ダムいのさんのアレゲーメモ帳

主にブレイカーズリベンジとスト2レインボーの個人的なメモ帳です。

(スト6)立ち回り関連

□地上戦について
スト6のような地上戦主体の格闘ゲームの場合、基本となるのは「置き」「差し」「差し返し」の三すくみにです。
それぞれの技を振る距離はキャラの技のリーチしだい。
もちろん、キャラの特性的に基本に当てはまらないキャラもいます。
一定以上のランクのプレイヤーが前後に小刻みに動いているのはこの三すくみの技を出すタイミング、仕掛けるタイミングと間合いを図っている為です。
各キャラのマスターチャレンジ中に感じた事は、ダイヤ帯や、MR1300前後のマスターでもこの部分が出来ていない人、「プロ等がやっているからやってみよう」となんとなく動きだけを真似てるように見て取れる人が多く感じました。


□置きについて
「差し」に来る相手の前進を止める為に、技を置いておく事です。
相手が前進してきた時に当てるので、下段である必要はありません。
置きの性質上空振りになる事が多い為、技の空振り後の硬直が少ない技が向いています。
スト6の場合、ラッシュを仕込んだ中攻撃以上の置きが非常に強いです。
リスクとリターンのバランスが取れており、地上戦の根幹となる行動です。

□差しについて
「差し込み」や「当て」とも呼ばれる、相手に技を当てる行動です。
相手の間合いに踏み込んで技を当てに行きます。
「差し」に向いている技は相手との距離によって変わり、遠ければ発生が遅くてもリーチの長い技が有効で、近ければ発生の早い技が向いています。
踏み込むフレームと技の発生フレームが必要になる為、置き技に弱い。
「差し」のコツは相手の前後移動の周期を見切りつつしっかりと踏み込んで当てに行く事です。
この踏み込みが足りないと差し返しを喰らう事になりますので、普段自分が思っているよりも1キャラ分くらい踏み込むつもりで歩きましょう。
前後移動の前進のタイミングに当てるのであれば上段技で問題無いですが、下段であれば後退のタイミングでもヒットする為、下段の差し込み技が強いキャラはそれだけで地上戦の評価が上がります。
スト6でリーチの長い中足ラッシュが強いと言われるのはこの為です。

□差し返しについて
「置き」技の空振りに攻撃する事です。
当らない距離で技を振っているので本質的には「置き」と同じような行動でもあります。
置き技の伸びた喰らい判定にこちらの後出しの置き技が当たり、偶然差し返しになる事もありますし、相手の技によっては空振りを見てから差し返せる物もあります。
ただ、差し返しに固執し過ぎると相手の技のみに集中してしまい、露骨な歩き投げ等を通してしまう事があるので注意しましょう。
冗談のように思えるかもしれませんが、マジであります。

□小刻みな前後移動について
上記の三すくみをふまえたうえで間合いをはかりながらウロウロする訳ですが、ある程度なれてる人ほどこの前後移動の周期が手癖で一定になりがちです。
「理解して前後移動してるのに読み負けしがち」という人はこの周期を相手に読まれている可能性が高いです。
特に後ろ歩きは長めにしてしまうとそれだけで画面端に近付いてしまうので無意識にラインを下げ過ぎないようにしがち。
意識して前後移動の周期をこまめに変えれば読まれる確率は減ります。
特にスト6は差し(or差し返し)が通ればラッシュコンボでラインを上げる事が容易なゲームですので、意識的に周期を変えて「差す」事でダメージを取りつつラインを奪い返すといった展開を作りやすいです。


□5F安全飛びと6F安全飛びの違い
詐欺飛び、安全飛びと言われる行動には、単純に防げる技の発生F以外に明確に違いがあります。
具体的には相手の安全飛びをジャストパリィした時で、どちらも確定反撃は不能なので読み合いにはなるのですが、6F詐欺飛びをジャストパリィされた側は4F技に対してパリィや無敵技での割り込みができません(一応、めちゃくちゃ低めの、着地ギリギリで技を出せばパリィ等できます)。
つまり、6F安全飛びをジャストパリィした後の4F技はかなりの安全行動になるわけですね。
その為、相手の6F安全飛びのレシピを知っていればフレーム差以上に有利な読み合いが可能になります。


□リバサバクステ→バクステor遅らせグラップ
ザンギエフ等のバクステ遅い組で使えるテクニック。
バクステ遅い組は柔道に対してバクステからの反撃が取れない状況が非常に多く、相手は投げスカリに無敵技や遅らせグラップをしがちです。
入れ替えられて画面端背負うのが一番避けたい展開だからですね。
そこであえてもう一度バクステしたり、相手の無敵技を遅らせグラップでガードする事で反撃確定の状況を作り出す選択肢です。
相手も一定以上のレベルで無いと無意味な選択肢ですが、ここぞと言う場面で使えると流れを変えやすいです。


□対空ジャスパ→シミーorバクステ
対空でジャストパリィを取った後は、高さにより反撃不能になっている事もあり、相手は投げ抜けや無敵技をダメ元で入力しやすい場面です。
そこをあえての行動で狩り、ジャスパの補正も切りつつ最大のリターンを奪う選択肢です。
本当は確定反撃可能だったのに、反撃の機会を逃してしまうなんて可能性もある事を理解して使いましょう。


□BOについて
ダイヤ〜MR1600前後までに非常に多いのが、ドライブゲージ管理が出来ていない人です。
正直な話、BOして良いのはリーサルが見えている時か、ガードしててもBOしてしまうので切り返しの無敵技を撃つ時くらいです。
かといって過度にドライブゲージを使わないのも問題なので、ドライブゲージは残り2〜3本を目安に運用しましょう。


□無敵技の撃ち所について
無敵技で切り返すのは結局読み合いになるわけですが、何故か大体ガードされてしまう人が多いようです。
実は無敵技での切り返しがヒットしやすい明確な状況がスト6にはあります。
それは、相手側の微有利フレームや相手側が心理的に有利な状況で無敵技をパナす事です。
具体的にはめくりジャンプ小攻撃をガードした後や、相手の小攻撃を密着で一発ガードした後、ルークのしゃがみ中P等の有利フレームを取れる技をガードした後です。
めくりジャンプ小攻撃やルークのしゃがみ中P等の技後は小攻撃等で暴れを潰すか投げに行くかをしたくなるタイミング。
どちらも無敵技が通りやすいです。
小技一発ガード後はフレーム上不利ですが、連打で暴れを潰せますし、展開が早いので投げにも行きやすい、そしてスト6は小技一発でヒット確認はまず無理なゲームなので小技の後はもう一発小技するか歩き投げのどちらかを仕掛けて来がちです。
逆に起き攻めされている時は投げや打撃重ねには無敵技で勝てますが、シミー等のリターンの大きい行動をされやすいタイミングでもあるので無敵技のヒット率はそれほど高くならないタイミングになります。


損切り、必要経費の考え方について
これも伸び悩んでいる人に多い特徴です。
投げ等の喰らってもたいして痛くない選択肢を喰らっても大丈夫な状況でも過度に嫌がり、結果一番痛い選択肢を喰らって負けてしまう人が多いです。
格闘ゲームなんてパーフェクトでラウンド取ろうがドットでラウンド取ろうが同じ事なので、これだけは喰らえない選択肢を優先するべきです。
もちろんこれは単純なダメージの話ではなく、投げは状況ループするけど、打撃は投げよりダメージが多少大きくなるが起き攻めはついてこず仕切り直しになる状況ならば打撃を捨てます。
それにより、決定打を喰らう確率がぐんと減ります。
画面端で昇龍食らってでも前ジャンプで入れ替えるのも、昇龍のダメージという損を受け入れてでも画面端背負いというもっと大きい損を回避したいからです。
その他「SA3ではリーサル出来ないがCAならリーサル圏内」の場合に相手の飛び道具や単発の牽制技等をわざと喰らってCAを打てるようにする等も攻めの「損切り」になります。
その体力ならどうせコンボ始動を喰らえばKOされてしまいますから、飛び道具等を一発喰らってCA可能にするのは相手側からしたら「自分側の状況は変わらないのに相手のコンボ始動は喰らえなくなってしまい、ほぼ5分の状態にされた」事になるのでダメージを与えた側が苦しくなるわけです。
こういった判断が適時できるようになると、勝率が安定したり、逆転の可能性を上げたりできるようになります。
そして、そういった判断ができると言う事はゲージ周りも落ち着いてよく見えている事にもなります。


□基礎力の重要性について
あるキャラを使えると表現するラインは人によって違うと思います。
例えば、僕は弱体化後にケンをマスターまで上げましたが、人から「ケンを使えるか?」と聞かれたら「使えない」と答えます。
理由は単純で、ケンとしての強みを全く活かして無いからです。
コンボもタゲコン→奮迅からの竜巻か昇龍か龍尾をするか、中足迅雷→追加するか、小パン連打でヒット確認して昇龍するかしゃがみ大P→強迅雷→強追加→小昇龍しかしておらず、それを中足ラッシュ小パンやしゃがみ大Pパニカン→奮迅停止から当ててるだけ。
なんなら最後まで他キャラの癖で垂直からジャンプ大Kをして確定逃したり(ジャンプ大Pなら間に合った)してました。
立ち回りでの龍尾も打たず、竜巻は奮迅版しか使わず、生ラッシュもせず、インパクト返し等の確定ポイントかスタンさせる時でしかインパクトを打たず、SAも1と2は一回も使ってません。
ケンである必要は全く無く、ダイヤ帯で当たる相手の方がコンボもしっかりしていますし、ケンとしては正しい行動を取って来ていました。
ちなみに生ラッシュは、出せば必ず相手に対応を迫り、相手が固くてどうしようもないような状況を打開できる強い行動ですが、カウンターを取られるリスクもある博打気味の行動でもあるので、立ち回りで勝てる相手には歩いて殴った方がリスクが少ないと判断して使ってません。
そんな、スト2やってんのかよって言いたくなるほど酷い有り様としか言えない、なんの練習もしてないケンでも深夜帯のランクマッチで勝率60%オーバーで特にこれといった苦労もなくマスターまで上げれるくらいには、基礎の立ち回り部分は勝率に直結する大事な要素という事です。

もちろん、強くなるにはいくつものステップがありますし、シルバー帯やゴールド帯辺りで勝つなら上記の事を練習するよりももっと簡単な勝ち方はあります。
そもそも相手側がその読み合いが成立するレベルに到達していなければジャスパ取ってバクステなんて全く意味が無い行動です。
ですが、プラチナ→ダイヤ、ダイヤ→マスター、MR1300→1500など中級者以上の人がさらに上に行きたいと思うのならば覚えて損はないです。

(スト6ダルシム)連携、セットプレイ

□投げ関連
・前投げ→ラッシュしゃがみ中K
ヒット時+12F、ガードで+5F取れる連携。

・(端)前投げ→しゃがみ小K
密着+5F取れる。
投げパニカン時は中央でも可能。

・(端)下投げ→しゃがみ小K
密着+7F取れるので合掌が重なる。
合掌止めから再度投げるか、強アーチで+2F(しゃがみガード時)で投げ間合いになる。
ただし、デカキャラにはアーチの有利時間が1F減少する。

・(端)前投げ→中フレイム
ガードで+8F、ヒット時は1大Kや中SA1、ノーキャンSA3等で追撃可能。
SA1で暴れてくる相手や、JPのアムネジアに有効。
インパクトも返せる。
ガード時は1中K→大アーチ等でさらに固めて行ける。

・(端)前投げ→大フレイム
ガードで+2F、ヒット時は中フレイムと同様に追撃可能。
マリーザのODスクトゥムや本田のOD頭突きも割れる。

・(端)後ろ投げ→ラッシュ4中K
最速ラッシュで+6F取れるが投げ間合い外。
ジャスパ警戒してラッシュを伸ばし、密着で重ねてから投げるのもあり。
ただし、ラッシュ見てから発生の早い無敵技を打たれるとガードできないので強くはない連携。


□打撃関連
・(端)大ブラスト→1大K→立ち小P→前方ジャンプ大ドリル
+4F取れるドリル重ね。
無敵暴れ以外にはとりあえず合掌→大アーチまで入れ込んでも有利を取れる。
1大Kを空中ヒットさせれば良いので大ブラストを経由させる必要は別に無い。

・(端)大ブラスト→低空フロート→ジャンプ大K
5F詐欺になる連携。

・大ブラスト→前方Pテレポ
投げ間合い+3Fになるが位置は入れ替わるので注意。

・大フレイム→前方Pテレポ
最速で+6F取れるが、中央だと相手は逆に受け身を取ってしまう。

・ODファイア→相手接地寸前に前方Pテレポ
密着で+5Fまで取れる。
それより早いと受け身が逆に出て距離が離れる。
低空前方Pテレポにすれば有利は減るが確実に密着できる。

・(端)中フレイム→しゃがみ小K
+7F取れる。

・立ち大K空中ヒット→前方Pテレポ
位置入れ替え連携。
ODフレイム後なら+18F取れる。

・ODフレイム→しゃがみ大K→小ドリル
ドリルを重ねて+5F取れる連携。

・ODフレイム→しゃがみ大K→前ステ
中央ならギリギリ投げ間合いで+8F取れる。
端なら前ステのかわりに一瞬前歩き→後ろ歩きでシミーも可能。

・ODフレイム→立ち大K→中アーチ→しゃがみ大K
相手の着地点にアーチを重ねつつスラで接近する連携。
インパクトされると死ぬが、しゃがみ中Kにすればインパクトを返せる。
ただし、どちらのスラもその場起きからの無敵技には負ける。

・(端)大フレイム→立ち小P→小ドリル
密着+3F取るドリル重ね。

・(端)中フレイム→小ドリル
密着+5F取るドリル重ね。

・(端)大ブラスト→立ち小P→小ドリル
ガード時5分だが、標準キャラにしゃがみヒット時に合掌→大アーチ→立ち小P→しゃがみ小P→ODファイアまで繋がる連携。

・(相手BO中端で)1中K→大アーチ
大アーチガードで+6Fなので、相手は無敵技以外で割り込めない。
ある程度ガードさせてBO回復しそうになったら合掌インパクトでスタンさせる。
実はアーチをノーマルヒットすれば+4Fしか取れない為、次の1中Kに4F技で相打ちを取れる。
ダルシムの1中Kは相打ちしても有利が少なく、発生の早い技のリーチも短い為何も繋がらなくなる。


□ODコメット起き攻め
・(端で密着31F以上でダウンさせて)微前歩き→前方ジャンプ中空ODコメット重ね
相手の顔の高さにダルシムの膝が来るように出す。
バクステ、投げ抜け、多くのキャラの無敵技等を無効化しつつ、コメットヒット時は特大リターンを狙える起き攻め。
ただし、シミー読みの中足や大人しくしゃがみガード、前ジャンプ等は潰せず、無敵は無くても上に強い技を出されると負けるので、あくまでもリバサ行動読みの選択肢。
読みが外れてしゃがみガード等をされていた時は空中後ろテレポ等で仕切り直す事になる。
一部のリバサ行動が弱いキャラにはしゃがみガードさせれる高さで重ねる事は可能。

グラ潰しの中空ODコメットで潰せる無敵技とおすすめの反撃表

無敵が無くリバサで使わないもの、そもそも負けるものは除外

◆ルーク
・ODライジン
着地立ち小P→4中P→大ブラスト

・SA1
コメットヒット→絶対◯すコンボ

・SA3
空中後ろKテレポ→ジャンプ大P→4大P→大ブラストor大フレイム


◆ジェイミー
・SA1
着地前ジャンプ前方Pテレポ→ジャンプ大P→1大P→中フレイム

・SA3
着地1大P→4中K→中フレイム


◆マノン
・SA1
空中後ろKテレポ→ジャンプ大P→4大P→中フレイム

・SA3
ジャンプ大P→1大P→大ブラスト→1大K


◆キンバリー
・SA1
着地立ち大P

・SA3
着地1大P→4中K→大ブラスト


◆マリーザ
・ODスクトゥム
ジャンプ大K→1大P→大ブラスト→1大K
確定部分はジャンプ大Pも入るが、高さによっては飛び越えれずにスカるのでこちら。

・SA1
着地インパクト→4大P→大ブラスト→1大K

・SA2
空中後ろKテレポ→ジャンプ大P→1大P→大ブラストor大フレイム

・SA3
空中後ろKテレポ→ジャンプ大P→1大P→中フレイム


◆リリー
・SA1
着地立ち大K→4大P→大フレイムor大ブラスト
空中後ろKテレポ→ジャンプ大P→4大P→中フレイム

・SA3
着地インパク


◆JP
・ODアムネジア
絶対◯すコンボ

・SA3
空中後ろKテレポ→ジャンプ大P→4大P→中フレイム


◆ジュリ
・OD昇龍(高さがかなりシビアなので現実的ではない。)
着地立ち大K→4大P→大フレイムor大ブラスト

・SA1
ジャンプ大P→4大P→大ブラスト→1大K


◆DJ
該当無し


キャミィ
・SA1
・SA3
共にスカせるが反撃不可。


リュウ
・SA1
着地インパクト→4大P→大ブラスト→1大K

・SA2
ジャンプ大P→4大P→大ブラスト→1大K


◆本田
・SA1
ジャンプ小K→1大P→大ブラストor大フレイム

・SA2
着地1大P→大フレイム

・SA3
着地4大P→大ブラストor大フレイム


ブランカ
・SA1
コメットヒット→ジャンプ中P→着地しゃがみ大K

コメットヒット→ジャンプ中P→1大P→小中版ODファイア→立ち大Korラッシュ1大P〜


◆ガイル
・ODサマー
着地際ジャンプ小K→1大P→大フレイムor大ブラスト

・横版SA1
前方K空中テレポ→ジャンプ中P→1大P→中フレイム

前方K空中テレポ→ジャンプ中K→絶対◯すコンボ

・SA3
後方K空中テレポ→ジャンプ大P→4大P→中フレイム


◆ケン
・OD昇龍
後方K空中テレポ→ジャンプ大P→4大P→中フレイム

・SA1
ジャンプ大P→1大P→中フレイム


春麗
・SA2
着地→前方ジャンプ→最終段が出たのに合わせて前方P空中テレポ→ジャンプ大P→1大P→中フレイム

着地→前歩き→インパクトパニカン

・SA3
後方K空中テレポ→ジャンプ大P→4大P→中フレイム


ザンギエフ
・SA2
前方P空中テレポ→着地後、後ろからインパク

・SA3
着地後インパク


ダルシム
該当無し


◆ラシード
・ODミキサー
着地→後ろからインパク

空中K後ろテレポ→着地立ち大K→4大P→中フレイム

・SA1
着地インパク

後方K空中テレポ→ジャンプ大P→4大P→中フレイム


◆アキ
該当無し


エド
・ODアッパー
ジャンプ大P→4大P→大ブラスト→1大K

・SA3
着地インパク

空中後ろKテレポ→ジャンプ大P→4大P→中フレイム

(スト6ダルシム)連続技

□中央用
・立ち小P→しゃがみ小P→強ヨガブラス
ダメージ1530
立ち喰らい限定の基本コンボ。
低空テレポジャンプ小Kからもこれ。
しゃがみ小P×2やコアコパからも可。
SA3まで繋げればダメージ3930

・立ち小P→しゃがみ小P→大ファイア
ダメージ1050
ブラストがしゃがみに当らない為、しゃがみ喰らい時はこれ。
ヒットしても−2F不利で、ガードされると−6Fなので危険。
密着立ち小P始動でしゃがみ喰らいの場合はしゃがみ小Pをもう一回刻める。

・立ち小P→しゃがみ小P→しゃがみ小P→中強版ODファイア
ダメージ1510
上記のしゃがみ喰らい用。
立ちしゃがみ関係無く繋がり、ラッシュも使わないので燃費が良い。
SA3〆でダメージ3510

・立ち小P→しゃがみ小P→しゃがみ小P→キャンセルラッシュしゃがみ小P→4中P→強ブラスト
ダメージ1848
アッパーが強制立たせ効果を持つのでしゃがみ喰らい確認から使う。
SA3〆でダメージ3848

・立ち小P→しゃがみ小P→しゃがみ小P→キャンセルラッシュしゃがみ小P→4中P→キャンセルラッシュ1大P→4中K→強ブラスト
ダメージ2184
BO前提のリーサルコンボ。
SA3〆でダメージ4184

・立ち小P→しゃがみ小P→しゃがみ小P→中SA1
ダメージ2274
キャンセルラッシュばかりだとODゲージの燃費が悪い為、よく使う。

・立ち小P→しゃがみ小P→しゃがみ小P→キャンセルラッシュしゃがみ小P→4中P→キャンセルラッシュ1大P→4中K→中SA1
ダメージ2508
1ゲージリーサル用。

・立ち小P→しゃがみ小P→しゃがみ小P→キャンセルラッシュしゃがみ小P→4中P→キャンセルラッシュ1大P→SA2
ダメージ2800
2ゲージリーサル用。

・1中K→弱フレイム
ダメージ1140
フロート等からのスカし下段。
端の相手にやると4F技が確定するので注意。

・しゃがみ中P→キャンセルラッシュ4中K→4中K→ODフレイム→立ち大K
ダメージ2398
最後の立ち大Kからキャンセルで弾を置くコンボ。
立ち大Kのかわりに強SA1でも可能(中版だと届かない事が多々ある)
その場合ダメージ3022
また、立ち大Kのかわりにしゃがみ大Kでダウンを取る事も可能。

・しゃがみ中P→キャンセルラッシュ4中K→大フレイム
ダメージ1926
しゃがみ中Pがド先端だとその後の4中Kが繋がらない為、ラッシュ4中Kからそのまま大フレイム。
最後を中SA1にすればダメージ2538

・しゃがみ中P→キャンセルラッシュ4中K→4中K→キャンセルラッシュ1大P→4中K→中フレイム→SA3
ダメージ4674
中距離の差し込みから唐突に殺しに行くコンボ。
立ち喰らいを確認していたら中フレイムを大ブラストに変えるとダメージが少し上る。

・(前投げ後)最速ラッシュしゃがみ中K→1大P→ODフレイム→立ち大K→大SA1
ダメージ3200
前投げ後の中スラ重ねがヒットしていた時用。

・ラッシュ4中P空中ヒット→大ブラスト→中SA1
ダメージ3580
対空コンボ。

・4大P空中カウンター→キャンセルラッシュしゃがみ中K→中SA1
ダメージ2656
対空ランスがカウンターしていた場合、追撃可能。
SA1のかわりにSA3〆にするとダメージ3776

・立ち大Kパニカン→ODファイア→立ち大P
ダメージ2760
遠距離確定反撃コンボ。
最後を立ち大Kにして弾を置いても良い。
距離によってODファイアの強度を変える。
ただし、ある程度近いと最後を立ち中Pにしないと繋がらない。

・立ち大Kパニカン→ヨガファイア→立ち大K
ダメージ2200
ダウンを奪わないかわりに何のリソースも払わずに弾を設置するコンボ。
ただし、弾抜け技に注意。

・立ち大Kパニカン→1大P→中フレイム
ダメージ2480
近距離確反用。

・立ち大Kパニカン→ラッシュ立ち小P→4中P→大ブラスト
ダメージ2399
その場涅槃が届かないくらいのちょっと離れた位置の確反用コンボ。
ラッシュは生ラッシュなので燃費は良い。

インパクトパニカン→4大P→大ブラストor大フレイム
ダメージ2520
使い分けはその後に狙うセットプレイしだい。
少し離れている場合は中フレイムにしないと繋がらない。
また、大フレイムからはSA3は繋がらない。

インパクトパニカン→4大P→ODフレイム→中SA1
ダメージ3500
SA1〆

インパクトパニカン→4大P→キャンセルラッシュ4大K→立ち小P→しゃがみ小P→大ブラスト
ダメージ2957
マウンテンコンボ。

インパクトパニカン→4大P→キャンセルラッシュ1大P→4中K→キャンセルラッシュ1大P→4中K→大ブラスト→SA3
ダメージ5298
インパクトからのリーサルコンボ。

・ジャンプ中P特殊空中カウンター→キャンセル空中ヨガフロート→ジャンプ大P
ダメージ1480
同キャラのフロートやキャミィフーリガン、本田の百貫等の技を落とした時に狙える。

・ラッシュ4大Kパニカン→4中P〜
大きな隙への最大反撃始動。


□端用コンボ
・〜大ブラスト→1大K
端での大ブラスト後は因果で追撃可能。

・〜ODファイア→1大K
密着小攻撃2発までなら涅槃が繋がるので、しゃがみ喰らい時のコンボに。

・〜大ブラスト→SA2
ノーキャンで繋がる。

・自分端背負いインパクトパニカン→低空Pテレポ(前方)→ジャンプ小K→ラッシュ1中K→大ブラスト→1大K
ダメージ2485
入れ変えコンボ。
ODゲージを使いたくなければ後ろ投げや、Pテレポ(前方)→前ステ×2でも良い。

・空中ヨガフロート→ジャンプ大P→1大P→大アーチ→4中P→大ブラスト→1大K
ダメージ3240
立ち喰らい限定なので、主にグラ潰しに使う。
フロートジャンプ大Pは前入れをしておく事。

・空中ヨガフロート→ジャンプ大P→立ち小P→立ち小P→しゃがみ小P→中強版ODファイア→中SA1
ダメージ2770
上記のジャンプ大Pがしゃがみ喰らいしていた時用。

・立ち小P→しゃがみ小P→しゃがみ小P→中強版ODファイア→中SA1
ダメージ2770
全キャラの立ち喰らいとマリーザ・ザンギ・本田・ブランカ以外のしゃがみ喰らいに繋がる。
ラッシュマウンテン後にも繋がるので優秀。

・立ち小P→1小K→しゃがみ小P→中強版ODファイア→中SA1
ダメージ2680
全キャラのしゃがみ喰らいに繋がるコンボ。
デカキャラには1小K→しゃがみ小P→しゃがみ小Pでも繋がる。

・(大ブラスト→1大K後)立ち小Pスカし→前方ジャンプ低空2大K→4中K→大アーチ→立ち小P→しゃがみ小P→ODファイア→中SA1
ダメージ2754
因果後にフレーム消費からドリルを重ねる連携。
立ち喰らい限定だが、しゃがみガードでも大アーチをガードさせて+2F取れる。
相手側の対策としてはドリルをしゃがみ喰らいする事で大アーチをスカらせて確定反撃を入れる事ができるが、合掌までに確認されていたら中フレイム等でダウンさせられるので取り辛い選択肢。
そもそもドリルをわざとしゃがみ喰らいするなんて知ってる人はいない。
なお、デカキャラ4人はしゃがみ喰らいでもODファイアまで繋がるので起き攻めに付き合うしか無い。

・(前投げor大ブラスト→1大K後)少し前歩き→前方ジャンプ中空ODコメット→ジャンプ大P→1大P→弱中版ODファイア→立ち大K→大SA1
ダメージ4216
・(前投げor大ブラスト→1大K後)少し前歩き→前方ジャンプ中空ODコメット→ジャンプ大P→1大P→弱中版ODファイア→ラッシュ4中P→中ブラスト→中SA1
ダメージ4326
・(前投げor大ブラスト→1大K後)少し前歩き→前方ジャンプ中空ODコメット→ジャンプ大P→1大P→弱中版ODファイア→ラッシュ1大P→大ブラスト→SA2
ダメージ4864
・(前投げor大ブラスト→1大K後)少し前歩き→前方ジャンプ中空ODコメット→ジャンプ大P→1大P→弱中版ODファイア→ラッシュ1大P→大フレイム→SA3
ダメージ5744
・(前投げor大ブラスト→1大K後)少し前歩き→前方ジャンプ中空ODコメット→ジャンプ大P→1大P→弱中版ODファイア→ラッシュ1大P→キャンセルラッシュ4大P→中ブラスト→中SA1orSA3
ダメージ4566or6192
ODアムネジア絶対◯すコンボ
グラップや一部キャラのSAも潰せるコンボ。
密着から前ジャンプして、相手の顔辺りにダルシムの膝が来るようにODコメットを撃つ。
この始動が当たっている時点で基本的にコメットをパニカンしているので実際はもう少しダメージが高くなる。
ガードされても有利で、コメット空振り時はテレポやジャンプ攻撃で足掻けるのでわりと強い連携。
また、無敵の弱い相手には少し低めにコメットを撃てばしゃがみガードさせられるが、その場合はジャンプ中Kを使うことになり、ODファイア後のラッシュ涅槃を繋げるにはディレイキャンセルODファイアにしなければならないと難易度が上る。
その場合は妥協でラッシュアッパー→中ブラストやラッシュ合掌→大フレイムを使うと安定する。
コメット自体は重なっておらず、あくまでも相手のリバサ行動を釣る為の動きなので注意。
起き上がりに真上に強い技を出されていると無敵が無くても普通に潰されます。
潰せる無敵技は別ページにまとめます。

・4中K→大アーチ→立ち小P→しゃがみ小P→ODファイア→中SA1
ダメージ3294
柔道時の打撃択に使用する。立ち喰らいでないと繋がらない。
ODファイアは通常キャラには中大版、デカキャラには小中版を使う。

インパクト→1大P→中ブラスト→中SA1
ダメージ2944
壁張り付きから。
インパクトノーマルヒット時は1大Pのかわりに4大Pにしても繋がる。
ダメージはインパクトガード時の物。

インパクトパニカン→4大P→ODフレイム→立ち大K→大SA1
ダメージ3740
立ち大K空中ヒットインフェルノは中より大の方が高威力。

インパクト(スタン)→後ろ下がり小アーチ→前方ジャンプ空中フロート→前入れジャンプ大P→1大P→大アーチ→4中P→大ブラスト→1大K
ダメージ2840
コンボトライアル通りに地上前フロート経由にすると大アーチにディレイをかけないとアッパーが繋がらない。
その場合、合掌にすれば繋がる。
なお、始動の小アーチを省けば起き攻めフロートジャンプ大Pからも繋がる
アッパーから中SA1にする事でダメージ2924
ダメージはインパクトガード時の物。

インパクト(スタン)→バクステ→前歩き→小アーチ→1大P→(アーチヒット)1大P→小中版ODファイア→立ち大K→大SA1
ダメージ3172
インパクト(スタン)→後ろ下がり小アーチ→前方ジャンプ空中フロート→前入れジャンプ大P→1大P→大アーチ→4中P→ODフレイム→立ち大K→大SA1
ダメージ3312
スタン後の2ODSA1コンボ
ダメージはインパクトガード時の物。

インパクト(スタン)→距離を離してSA2(ホールド)→大ブラスト→中SA1
ダメージ5500
スタンの自動倒れ込みにSA2のタメがヒットする、ダルシムの最大コンボ。
ダメージはインパクトガード時の物。

インパクト(スタン)→距離を離してSA2(ホールド)→ラッシュ4大P→中ブラスト→ラッシュ1大P→キャンセルラッシュ4大P→小フレイムor(キャンセルラッシュ4大P→中フレイム)→中SA1
ダメージ6186
上記のコンボをラッシュを使ってさらに伸ばした物。
ダメージはインパクトガード時+フルゲージ使用時のもの。

(スト6ダルシム)必殺技・SA

□必殺技
・ヨガファイア 236P
弾速遅めの飛び道具で、強度が上がるにつれて少し弾速が速くなる。
性能はそれほど良くないが、盾にしてラインを上げたりする時に使用する。
タメる事で2ヒットの弾を発射できるようになるので、安全に撃てる時はタメ版を。
OD版はヒット時ダウン誘発する2ヒットの飛び道具で、しゃがみ喰らい時のコンボ等でも使用可能な主力。
なお、OD版は一定距時間で消える。

・ヨガアーチ 236K
山なりに飛び道具を飛ばす。
強度が上がるにつれて遠距離に飛ばすが、主に使用するのは弱と中。
先読み対空としても使用でき、空中ヒット時は追撃可能なのでなんかで殴る。
OD版は2ヒットになり、地面に落ちると相手をサーチして跳ねる。
相手の動きをかなり制限できるため、出始めにインパクトが噛み合うとほぼ確実にBOさせられる事以外は優秀。

ヨガフレイム 63214P
真横に飛び道具判定の火を吹く。
弱は中足からの入れ込み用、中は合掌キックからも繋がるのでコンボ用、強はインパクトからのセットプレイ移行コンボや、セットプレイでの重ねに使用する。
OD版は中攻撃キャンセルで繋がり、相手を追撃可能浮きにさせるのでコンボ用。

・ヨガブラスト 63214K
斜め上に飛び道具判定の火を吹く。
早めに反応して対空に使えば飛び道具判定の為打ち勝ちやすいが、その速さで反応できるならアッパーで対空した方が良い事のほうが多い。
立ち喰らいならしゃがみ小パンから強が繋がるのでコンボ用。
中は端のインパクト後のコンボに使用。
OD版は威力は低いが横の判定が一番広いので、一部のコンボにのみ使用する。

・ヨガコメット 空中で63214P
空中から斜め下に向かって火を吹く。
一定時間で消えるため、高めで弱を撃つと地面まで届かない。
OD版は2ヒットになり、技後にテレポやフロート、通常技等が使用可能。

・ヨガテレポート(前方) 6PPPor6KKK
空中でも使用可能なテレポート。
P版は相手の後方に、K版は相手の前方に出現。
発動時の相手の位置依存の為、ダウンさせた相手にK版使用時、受け身を取られると大きく距離が開く。
空中でも使用可能で、空中版は移動後にヨガフロート以外の空中技を出せる。
見られていると出現時に殴られて追撃可能な空中やられになるので、適当に付かうと死ぬ。

・ヨガテレポート(後方) 4PPPor4KKK
バクステ一回半ほど後方にテレポート。
距離を離すだけならバクステ2回の方が同じ時間で大きく距離を離せる。
ただし、こちらは通常技キャンセルで使用可能。

・空中ヨガテレポート(後方) 空中で4PPPor4KKK
K版は地上版と同等の距離を、P版はバクステ2回分ちょっとの距離を移動する。

・ヨガフロート(地上) 2KK
3入力で少し前方に、それ以外で真上に移動してから一定時間浮く。
浮遊中は前後移動や空中技が仕様が可能で、通常技を出すと即落下しながら攻撃を出す。
相手の飛び道具を避けつつ様子見をする事が可能な、ダルシムの立ち回りの基本行動。

・空中ヨガフロート 空中で2KK
空中で浮くので、地上版と違いかなりの高空で浮く事が可能。
テレポからは出せない。


□SA
・ヨガインフェルノ 236236P
弱で斜め下、中で前方、強で斜め上に火を吹く。
投げ無敵しか無いのでコンボ用。
中はリーチが一番短く、威力が一番高いので地上コンボ用。
強は一部の空中コンボで使用するとヒット数の関係で中より高威力になる。
弱はあまり使わないが、リーチは一番長いので遠距離の確定反撃等に使用可能。

・ヨガサンバースト 214214K
完全無敵はあるが、しゃがまれているだけで当らないゴミクズ系SA2。 
インパクト返しに使用する事は可能だが、基本はコンボ用。
スタンコンボに使用するとSA3以上の火力を出す事ができ、被起き攻め時に相手の垂直ジャンプを潰したりといった事もおこる。
また、発射された弾はアーチのような(距離は発動した強度しだい)起動で降ってくる為、相手が対策をしていなければ反撃後のコンボ中に当たって有耶無耶になったりする。 

・ヨガマーシレス
ダルシムで唯一まともな無敵のある技。
発動モーション時は頑張って腕を伸ばさないのでリーチが短く、少しでも遠いとわりとスカる。

(スト6ダルシム)通常技・特殊技

□どんなキャラか
リーチが長く、立ち回り自体は強めだが技自体の繋がりの悪さ故にどうあがいても火力が低く、切り返しに使える技もSA3しか無い為相手よりも読み合いに勝つ回数が多くないと勝てないので辛い場面が多いキャラ。
全ての技に明確な使い道があるが、相手の行動に常に正解の選択をし続けなければならない、修行僧気質な人に向いている。
反面立ち回りのウザさ故にヘイトを向けられる不遇のキャラです。

□通常技
・立ち小P 発生4F
ダルシム唯一のまともな4F技。
暴れにコンボにとよく使うが、今作は対空には使えない。

・立ち小K 発生9F
リーチが少々長めの為、一部の足払い等への確定反撃に使う。

・立ち中P 発生14F
リーチが非常に長いので牽制に使うが、ガードで−5Fなので近距離では使えない。
ぶっぱインパクト死ぬ事が多々あるのでご利用は計画的に。

・立ち中K 発生12F
足元を蹴るが上段。
ガードで−6Fなので近距離では使えないが、リーチの長さを活かして相手の地上からの接近を拒む用に使う。
やはりぶっぱインパクトで死にやすい。

・立ち大P 発生16F
ガードで−11Fなので気軽には触れないが、ダルシムの技の中では単発ダメージが高く、パニカンで吹き飛びダウンを取れる。
相手の動き出しに当てたり、ガードさせてドライブを削る為に使う。

・立ち大K 発生17F
発生が遅く、近距離でないとしゃがみに当らないが、超リーチでキャンセル可能。
さらに特殊パニカン技に設定されており、パニカンで+21F取れるので確定反撃の本命。

・しゃがみ小P 発生5F
立ち小Pよりものけぞりが長く、強ブラストに繋がるためコンボに使う。

・しゃがみ小K 発生4F
下段判定のスライディング。
通称弱スラ
ガードされると不利な為、主にセットプレイの移動技として使う。

・しゃがみ中P 発生12F
発生は遅いが、リーチそこそこでキャンセルも可能なので非常に重要な技。

・しゃがみ中K 発生10F
持続の長い中スラ。
先端当てで有利を取れるので牽制や飛び道具抜けによく使う。

・しゃがみ大P 発生19F
発生の遅い下段。
立ち中Pのリーチで低姿勢の為、相手の飛び道具を抜けながら殴れる。

・しゃがみ大K 発生12F
先端なら確定の無い大スラ。
飛び道具を抜けつつダウンを奪ったり、コンボ〆に使う。

・ジャンプ小P 発生4F
しゃがみに当たらないが、ヒット時の有利フレームはジャンプ小Kよりも長い。
立ちの相手へのテレポからの崩しに使う。
最低空テレポ後最速で+9F取れるのでアッパーが繋がり、頑張れば最大+12F取れる。
+10Fなら十分狙える範囲なので涅槃が繋がる。

・ジャンプ小K 発生6F
しゃがみにヒットする為、テレポからの崩しに使う。
最低空テレポ後最速で+6F。
頑張れば最大+8Fまで取れるが現実的ではない。

・ジャンプ中P 発生9F
横に長いパンチ。
キャンセル可能なので、百貫や同キャラ時のフロート等を殴った際にフロートキャンセルしておくとそのままジャンプ大Pが繋がる。

・ジャンプ中K 発生11F
下に長いキック。
高めテレポから触ったり、飛び道具避けフロートから着地を早めたりする時に使う。

・ジャンプ大P 発生13F
判定が下に強いので、テレポやフロートから被せる用に使う。

・ジャンプ大K 発生10F
斜め上を蹴っているがしゃがみにもしっかりヒットする。
低空フロートからの中段択や、フロートで浮いてる時に相手が飛んできた時の対空に。


□特殊技
・ヨガアッパー 4中P
発生8F
強制立たせ効果のある技。
しゃがみ喰らいの相手を立たせてブラストを繋いだり、早出しの対空として使う。
めくり狙いの飛びをめくり前に落としたり、ジャンプを読んでラッシュアッパーで落としたり、百貫へのリターンの大きい対空として。
あくまで発生の速さで落としてるだけなので判定自体は弱い。

・ヨガランス 4大P
発生14F
キャンセル可能で斜め上に腕を伸ばす。
主に遠目の対空や置き対空に使うが、出てしまえば大体の飛びは落ちる。
カウンター以上で喰らい判定が残るため、キャンセルラッシュや、距離によってはキャンセル必殺技等で追い打ち可能。

・涅槃パンチ 1大P
発生10F
通常キャラのしゃがみ大Pに位置する技。
主にコンボの繋ぎに使用する。
端の相手にODファイア仕込みで先端当てを押し付けるのもリターンが高い。

アジャイルキック 1小K
発生5F
いわゆる小足。
下段なので崩しに使うが、ガードされると−5Fと不利が大きいので、適当小技擦りに負ける。
たとえ小パンでキャンセルしても4Fと相打ちする。

・合掌キック 4中K
発生7F
ガードさせて5分の貴重な技。
コンボや差し込みに使う。
通称合掌。

・スラストキック 1中K
発生8F
中足に相当する技。
ガードされると反撃確定の為、ラッシュやキャンセル必殺技等でフォロー必須。
中足やスラストと呼ばれる。

・ヨガマウンテン 4大K
発生14F
スカし飛びには弱いが、ジャンプ攻撃自体には最強クラスの対空性能を持つ。
また、強制立たせ効果もあるので一部のコンボにも使える。

・因果キック 1大K
発生9F
大足に相当する技だがリーチは短い。
主にコンボに使用する。
大足や因果と呼ばれる。

・ドリル頭突き ジャンプ中に2弱P
発生10F
空中から非常に緩い角度で突進する技。
ガード以上で、ワープ等でキャンセル可能。

・ドリルキック
発生9F
強度が上がるにつれて急角度で下りる。
守り時のグラ潰しや起き攻め時の重ね、相手の中足等を踏んだり中距離から触りに行ったりと用途は多岐に渡る。


□投げ
・前投げ
パニカン、もしくは端では柔道可能なダルシムの主要ダメージ源。

・後ろ投げ
大きく距離を離せるので得意距離を維持しやすい。
端に投げた場合はフレイム重ね。

・下投げ
中央では大きく距離を離し、端では弱スラで密着+9Fを取れるので投げと打撃の択が可能。

(スト6ガイル)連携等

詐欺飛びについて
風纏い中のリリィの弱orODトマホークは発生4Fなのでそもそも詐欺れない(+43Fジャンプ攻撃や空ジャンプで釣る事は可能)
5F対空無敵を持たない=6F詐欺で問題無いキャラは

ラシード・ザンギ・JP(ただしODアムネジア)・マノン・DJ・本田・ダルシムブランカ・キンバリー・ジェイミー・AKI・リリィ(風ストック無し)

ただし、マリーザ(5F飛び限定)と本田(6F飛びOK)には必ず弱攻撃で詐欺飛びしないとアーマー技を確定で食らう。

□ザンギのSA3への詐欺飛びについて
・入れっぱしておいてガード確認してレバーを戻すことで41F詐欺可能だが、詐欺後の行動を入力していると5F詐欺であっても投げられる(入れっぱなら6F詐欺でも飛べる)ので自信が無いなら3ゲージある時は詐欺飛びを仕掛けない方が良い。

・+35Fで飛んだ場合はODダブラリに対しては詐欺になりSA3にはジャンプ攻撃がパニカン、+36Fで飛んだ場合、リバサSA3とODダブラリどちらも潰せる。
そのかわり、1F(36Fの場合)遅らせたSA3は喰らう事と(ただし、目押しディレイなので大道芸、ディレイを1Fでも長くしてしまうとしゃがみを殴られる)ジャスパの読み合いになる。
相手がそれよりも遅らせてしまった場合、こちらのジャンプ攻撃がしゃがみに刺さるので空振りにさえ気を付ければ相手側はそうそう狙える物ではない。

・ジャスパに対しては引き付けた場合はジャスパで−3Fまで減少はできるが、その場合しゃがみからのディレイSAを潰せなくなる。

・DJやケンのJ大P等は下に強すぎて+32FでもODダブラリを潰せるうえにザンギがしゃがみ引き付けSA3を狙っていてもしゃがみを殴れるのでジャスパ以外は完全に潰せるがジャスパ取られると確定反撃であり、ジャスパで確定取れないほど引き付けるとディレイSAを確定させられる。

□AKIへの詐欺飛びについて
・こいつは起き上がりクソ雑魚ナメクジなので+37〜42F取ってれば(ただし、ジャストパリィがあるので+41〜42F推奨)安心して飛びを重ねられます。

・こいつは生意気にもナメクジとは思えないスピードで這って逃げるのですが、これについてはジャンプ攻撃を重ねる→投げ入力→通常技と入力すれば
①強蛇頭鞭で対空しようとした場合はジャンプ攻撃がヒットし、ヒットストップにより投げが出ない。
②OD蛇軽功で逃げようとした場合はジャンプ攻撃が当たらない為投げが発動し投げパニカン。
③リバサSA1orSA3は暗転の時間停止で投げが出ない為ガードが間に合う。
という起き攻めが可能です。
ナメクジは地を這ってるのがお似合いって事ですね。

・なお、ガイルの場合は普通にガードされた時の為にジャンプ攻撃後の打撃はリコイル(バレットでは前投げを仕込んだ時にフォローのソニックのタメが間に合わない)か小パン辺りを使います。

□端5F詐欺
インパクトパニカン→膝崩れ中に大足(後ろ受身に対して中央でも可)
インパクトパニカンorガードor通常ヒット→5大P→弱ブレイド→低めに大足
相手端密着時インパクト通常ヒット→3大K→大サマー
・リコイルorバレット→上ハリ→中足空振り
・上ハリ地上ヒット→中足空振り
・大足パニカン→ファントム→大サマー→上ハリ→4小K空振り
インパクトガード→リコイルorバレット→中サマー

□端6F詐欺
・バレット→大サマー
・リコイル→大サマー
・ラッシュファントム→大サマー→上ハリ→4小K空振り
インパクトパニカンor6大Kパニカン→ファントム→大サマー→上ハリ→4小K空振り


連携等&テクニック等
・先タメソニック
先行タメソニック
中距離等でソニックを撃つ際にジャストソニックでは無く4タメ63→数F待ってPで通常版ソニックを撃つことにより、ソニックの硬直終了と同時にサマーのタメを完成させる。
これによりしゃがみモーションを経由せずにサマソ対空する事が可能。
勿論先タメする分だけソニックを撃つ判断を数F早くしなければならない難しさはあるが、見てからガードやパリィが間に合う距離、相手の前ジャンプ攻撃が届いてしまう距離では基本的にこちらを使った方が良い。

・1F遅らせジャストソニック
コンボ中の通常技キャンセルジャストソニックを1Fだけ遅らせて出す事で有利フレームを1F伸ばすガイル最大のオタク要素。
これをしないと繋がらないコンボも多々あり、ガイル使いが増えない最大の要因でもある。

・端へ空中前投げ→5小K空振り→投げ
高めで投げた場合は+5F、低めで投げても+3Fになる為、投げが埋まる。
端まで少し距離がある場合は歩いて目押しで埋めるしか無い。

・自分端背負い後ろ投げ→歩き投げ
目押しで埋める柔道連携。

・端前投げ→ラッシュ投げ
前投げからの柔道。

・前投げ→ラッシュ5中P→5中P→2中P→弱ソニック→4大P→弱ソニック→大足
前投げ後の柔道の対の選択肢。
相手がしゃがみ喰らいしていた場合は2中P後のソニックを1F遅らせジャストにしなければならない。
1F遅らせジャストソニックが難しい場合はラッシュ5中P→5中P→2中P→先タメ弱ソニック→中サマーにしてブレイド重ねへ移行する。
大足後に5大P空振りで+2Fで投げが届く距離になる為、再度投げが埋まる。

・前投げ→弱ソニック→4大P→弱ソニック→大サマー
リバサSA1等の飛び道具無敵の無いリバサを潰す選択肢。
なお、ザンギや本田、マリーザ、ブランカ等の大型キャラ相手だと立ち喰らいでもジャスト必須、しゃがみ喰らいでは繋がらない。
コンボ後に弱ブレイド重ねをしておき、相手がもう一度飛び道具無敵の無いリバサをしてきたらブレイドヒット→5中P→コパ→弱ジャストソニック→4大P→弱ソニック→大サマー(立ち喰らい時)で状況がループする。
しゃがみ喰らい時は小パンの後のジャストソニックを1F遅らせ弱ジャストソニックにしなければならない。
難しければブレイド後は2中P→コパ→大サマーやリコイル弱ブレサマーに統一しても良い。
ソニックループ部分のコンボ〆を大サマーの変わりに大足にすれば最速5大P空振りから投げが埋まり、投げ間合いギリギリなのでシミーと投げの択になる。

・リバサバクステ小パン
相手の投げを読んだ時の選択肢。
+1F〜3Fの投げ重ねには小パンがパニカンする為、5大Pや大足が繋がる。
なお、+1Fはそもそも小パン振ればカウンターなので5大Pは繋がる。

・歩き弱サマソ
相手がギリギリめくるような飛びをしてきた時に前歩きで無理矢理振り向いてサマソ対空を決めるテクニック。
入力はタメが完了した状態で少しゆっくり目に2369小K。

・端大サマー地上ヒット→5小K空振り→6中P
持続当てになり、ヒット時は+4Fなので小パンが繋がりループする。
リコイル→弱ブレイド→大サマー後も同じフレームなので重なる。

・端付近、相手に重ならない距離でODブレイドインパク
相手がインパクトに反応してインパクト返しをしてきた場合ODブレイドインパクトを潰してダウンを奪うインチキ連携。
この間合いでは相手は飛び越せない為、ODブレイドを見てから飛んでもサマソ対空が飛んでくるので迂闊には飛べず、インパクトに合わせて飛んでいた場合も(端を背負ってしまうが)ODブレイドに邪魔されて有耶無耶になる事が多い。
5大Kや6中Kの先端の間合いで唐突に出していく。

・リコイル空キャン
リコイルキャノンの出始めは必殺技でキャンセル可能。
これにより自分が端背負い以外で密着で5中Pをガードさせた際に有利フレームを取りつつフォローが可能。
状況的には
①弱ソニックの場合
密着始動でも+2Fかつ飛び道具無敵以外では割り込めない。
最速インパクトには負けるが、1Fでも遅れているとインパクト返しが間に合う。

マリーザ、JP(中ソニックなら潰せる)以外(無敵無し組はそもそも打たれないので除く)のSA1は問答無用で潰しヒット時ジャストソニックの場合
+7F→ブランカ(ヒット時しゃがみ中Pが届く)
+8F→ジュリ(しゃがみ中P届く)、リュウ、本田、ガイル、ケン、春麗、AKI(しゃがみ中P届く)、ジェイミー(しゃがみ中P届く)
+9F→マノン、リリィ、キャミィ、ルーク
+10F→キンバリー
+11F→ラシード、JP(中ソニックで潰す)

+8F以上なら大Pラッシュが、+9F以上なら4大P→弱ジャストソニック→大足が繋がる。

完全無敵のOD昇竜系でもジェイミー(ただし飛び道具抜けは別に持っている)、DJ、ジュリ、春麗の場合は相打ちになり、ジュリと春麗はガイル有利になる。

ザンギとリリィ相手には強ソニックにしなければ弱コマ投げでも割り込まれる。

②ODソニックの場合
やはり有利フレームを取りつつ、最速インパクト暴れにもインパクト返しが間に合う。

③ODブレイドの場合
最速インパクトも返せ、相手がガードしていれば持続部分をガードさせる距離になるが、発生が遅いので大体のSA1に負ける。
また、ソニックと違い前飛びも可能。

ブレイド重ねについて
ガイルのみに許されたインチキ起き攻め、端で+38F以上の状態で弱ブレイドを重ねる事で5F無敵技はガードが間に合い、ガードしてしまうと19Fの有利(+38Fで重ねた場合)を取られてしまうのでその後にガイルの通常技を連続ガードする事を強要させる。
相手の人はこの時間を受け入れて下さい。