ダムいのさんのアレゲーメモ帳

主にブレイカーズリベンジとスト2レインボーの個人的なメモ帳です。

(スト6)立ち回り関連

□地上戦について
スト6のような地上戦主体の格闘ゲームの場合、基本となるのは「置き」「差し」「差し返し」の三すくみにです。
それぞれの技を振る距離はキャラの技のリーチしだい。
もちろん、キャラの特性的に基本に当てはまらないキャラもいます。
一定以上のランクのプレイヤーが前後に小刻みに動いているのはこの三すくみの技を出すタイミング、仕掛けるタイミングと間合いを図っている為です。
各キャラのマスターチャレンジ中に感じた事は、ダイヤ帯や、MR1300前後のマスターでもこの部分が出来ていない人、「プロ等がやっているからやってみよう」となんとなく動きだけを真似てるように見て取れる人が多く感じました。


□置きについて
「差し」に来る相手の前進を止める為に、技を置いておく事です。
相手が前進してきた時に当てるので、下段である必要はありません。
置きの性質上空振りになる事が多い為、技の空振り後の硬直が少ない技が向いています。
スト6の場合、ラッシュを仕込んだ中攻撃以上の置きが非常に強いです。
リスクとリターンのバランスが取れており、地上戦の根幹となる行動です。

□差しについて
「差し込み」や「当て」とも呼ばれる、相手に技を当てる行動です。
相手の間合いに踏み込んで技を当てに行きます。
「差し」に向いている技は相手との距離によって変わり、遠ければ発生が遅くてもリーチの長い技が有効で、近ければ発生の早い技が向いています。
踏み込むフレームと技の発生フレームが必要になる為、置き技に弱い。
「差し」のコツは相手の前後移動の周期を見切りつつしっかりと踏み込んで当てに行く事です。
この踏み込みが足りないと差し返しを喰らう事になりますので、普段自分が思っているよりも1キャラ分くらい踏み込むつもりで歩きましょう。
前後移動の前進のタイミングに当てるのであれば上段技で問題無いですが、下段であれば後退のタイミングでもヒットする為、下段の差し込み技が強いキャラはそれだけで地上戦の評価が上がります。
スト6でリーチの長い中足ラッシュが強いと言われるのはこの為です。

□差し返しについて
「置き」技の空振りに攻撃する事です。
当らない距離で技を振っているので本質的には「置き」と同じような行動でもあります。
置き技の伸びた喰らい判定にこちらの後出しの置き技が当たり、偶然差し返しになる事もありますし、相手の技によっては空振りを見てから差し返せる物もあります。
ただ、差し返しに固執し過ぎると相手の技のみに集中してしまい、露骨な歩き投げ等を通してしまう事があるので注意しましょう。
冗談のように思えるかもしれませんが、マジであります。

□小刻みな前後移動について
上記の三すくみをふまえたうえで間合いをはかりながらウロウロする訳ですが、ある程度なれてる人ほどこの前後移動の周期が手癖で一定になりがちです。
「理解して前後移動してるのに読み負けしがち」という人はこの周期を相手に読まれている可能性が高いです。
特に後ろ歩きは長めにしてしまうとそれだけで画面端に近付いてしまうので無意識にラインを下げ過ぎないようにしがち。
意識して前後移動の周期をこまめに変えれば読まれる確率は減ります。
特にスト6は差し(or差し返し)が通ればラッシュコンボでラインを上げる事が容易なゲームですので、意識的に周期を変えて「差す」事でダメージを取りつつラインを奪い返すといった展開を作りやすいです。


□5F安全飛びと6F安全飛びの違い
詐欺飛び、安全飛びと言われる行動には、単純に防げる技の発生F以外に明確に違いがあります。
具体的には相手の安全飛びをジャストパリィした時で、どちらも確定反撃は不能なので読み合いにはなるのですが、6F詐欺飛びをジャストパリィされた側は4F技に対してパリィや無敵技での割り込みができません(一応、めちゃくちゃ低めの、着地ギリギリで技を出せばパリィ等できます)。
つまり、6F安全飛びをジャストパリィした後の4F技はかなりの安全行動になるわけですね。
その為、相手の6F安全飛びのレシピを知っていればフレーム差以上に有利な読み合いが可能になります。


□リバサバクステ→バクステor遅らせグラップ
ザンギエフ等のバクステ遅い組で使えるテクニック。
バクステ遅い組は柔道に対してバクステからの反撃が取れない状況が非常に多く、相手は投げスカリに無敵技や遅らせグラップをしがちです。
入れ替えられて画面端背負うのが一番避けたい展開だからですね。
そこであえてもう一度バクステしたり、相手の無敵技を遅らせグラップでガードする事で反撃確定の状況を作り出す選択肢です。
相手も一定以上のレベルで無いと無意味な選択肢ですが、ここぞと言う場面で使えると流れを変えやすいです。


□対空ジャスパ→シミーorバクステ
対空でジャストパリィを取った後は、高さにより反撃不能になっている事もあり、相手は投げ抜けや無敵技をダメ元で入力しやすい場面です。
そこをあえての行動で狩り、ジャスパの補正も切りつつ最大のリターンを奪う選択肢です。
本当は確定反撃可能だったのに、反撃の機会を逃してしまうなんて可能性もある事を理解して使いましょう。


□BOについて
ダイヤ〜MR1600前後までに非常に多いのが、ドライブゲージ管理が出来ていない人です。
正直な話、BOして良いのはリーサルが見えている時か、ガードしててもBOしてしまうので切り返しの無敵技を撃つ時くらいです。
かといって過度にドライブゲージを使わないのも問題なので、ドライブゲージは残り2〜3本を目安に運用しましょう。


□無敵技の撃ち所について
無敵技で切り返すのは結局読み合いになるわけですが、何故か大体ガードされてしまう人が多いようです。
実は無敵技での切り返しがヒットしやすい明確な状況がスト6にはあります。
それは、相手側の微有利フレームや相手側が心理的に有利な状況で無敵技をパナす事です。
具体的にはめくりジャンプ小攻撃をガードした後や、相手の小攻撃を密着で一発ガードした後、ルークのしゃがみ中P等の有利フレームを取れる技をガードした後です。
めくりジャンプ小攻撃やルークのしゃがみ中P等の技後は小攻撃等で暴れを潰すか投げに行くかをしたくなるタイミング。
どちらも無敵技が通りやすいです。
小技一発ガード後はフレーム上不利ですが、連打で暴れを潰せますし、展開が早いので投げにも行きやすい、そしてスト6は小技一発でヒット確認はまず無理なゲームなので小技の後はもう一発小技するか歩き投げのどちらかを仕掛けて来がちです。
逆に起き攻めされている時は投げや打撃重ねには無敵技で勝てますが、シミー等のリターンの大きい行動をされやすいタイミングでもあるので無敵技のヒット率はそれほど高くならないタイミングになります。


損切り、必要経費の考え方について
これも伸び悩んでいる人に多い特徴です。
投げ等の喰らってもたいして痛くない選択肢を喰らっても大丈夫な状況でも過度に嫌がり、結果一番痛い選択肢を喰らって負けてしまう人が多いです。
格闘ゲームなんてパーフェクトでラウンド取ろうがドットでラウンド取ろうが同じ事なので、これだけは喰らえない選択肢を優先するべきです。
もちろんこれは単純なダメージの話ではなく、投げは状況ループするけど、打撃は投げよりダメージが多少大きくなるが起き攻めはついてこず仕切り直しになる状況ならば打撃を捨てます。
それにより、決定打を喰らう確率がぐんと減ります。
画面端で昇龍食らってでも前ジャンプで入れ替えるのも、昇龍のダメージという損を受け入れてでも画面端背負いというもっと大きい損を回避したいからです。
その他「SA3ではリーサル出来ないがCAならリーサル圏内」の場合に相手の飛び道具や単発の牽制技等をわざと喰らってCAを打てるようにする等も攻めの「損切り」になります。
その体力ならどうせコンボ始動を喰らえばKOされてしまいますから、飛び道具等を一発喰らってCA可能にするのは相手側からしたら「自分側の状況は変わらないのに相手のコンボ始動は喰らえなくなってしまい、ほぼ5分の状態にされた」事になるのでダメージを与えた側が苦しくなるわけです。
こういった判断が適時できるようになると、勝率が安定したり、逆転の可能性を上げたりできるようになります。
そして、そういった判断ができると言う事はゲージ周りも落ち着いてよく見えている事にもなります。


□基礎力の重要性について
あるキャラを使えると表現するラインは人によって違うと思います。
例えば、僕は弱体化後にケンをマスターまで上げましたが、人から「ケンを使えるか?」と聞かれたら「使えない」と答えます。
理由は単純で、ケンとしての強みを全く活かして無いからです。
コンボもタゲコン→奮迅からの竜巻か昇龍か龍尾をするか、中足迅雷→追加するか、小パン連打でヒット確認して昇龍するかしゃがみ大P→強迅雷→強追加→小昇龍しかしておらず、それを中足ラッシュ小パンやしゃがみ大Pパニカン→奮迅停止から当ててるだけ。
なんなら最後まで他キャラの癖で垂直からジャンプ大Kをして確定逃したり(ジャンプ大Pなら間に合った)してました。
立ち回りでの龍尾も打たず、竜巻は奮迅版しか使わず、生ラッシュもせず、インパクト返し等の確定ポイントかスタンさせる時でしかインパクトを打たず、SAも1と2は一回も使ってません。
ケンである必要は全く無く、ダイヤ帯で当たる相手の方がコンボもしっかりしていますし、ケンとしては正しい行動を取って来ていました。
ちなみに生ラッシュは、出せば必ず相手に対応を迫り、相手が固くてどうしようもないような状況を打開できる強い行動ですが、カウンターを取られるリスクもある博打気味の行動でもあるので、立ち回りで勝てる相手には歩いて殴った方がリスクが少ないと判断して使ってません。
そんな、スト2やってんのかよって言いたくなるほど酷い有り様としか言えない、なんの練習もしてないケンでも深夜帯のランクマッチで勝率60%オーバーで特にこれといった苦労もなくマスターまで上げれるくらいには、基礎の立ち回り部分は勝率に直結する大事な要素という事です。

もちろん、強くなるにはいくつものステップがありますし、シルバー帯やゴールド帯辺りで勝つなら上記の事を練習するよりももっと簡単な勝ち方はあります。
そもそも相手側がその読み合いが成立するレベルに到達していなければジャスパ取ってバクステなんて全く意味が無い行動です。
ですが、プラチナ→ダイヤ、ダイヤ→マスター、MR1300→1500など中級者以上の人がさらに上に行きたいと思うのならば覚えて損はないです。