ダムいのさんのアレゲーメモ帳

主にブレイカーズリベンジとスト2レインボーの個人的なメモ帳です。

(スト6ガイル)連携等

詐欺飛びについて
風纏い中のリリィの弱orODトマホークは発生4Fなのでそもそも詐欺れない(+43Fジャンプ攻撃や空ジャンプで釣る事は可能)
5F対空無敵を持たない=6F詐欺で問題無いキャラは

ラシード・ザンギ・JP(ただしODアムネジア)・マノン・DJ・本田・ダルシムブランカ・キンバリー・ジェイミー・AKI・リリィ(風ストック無し)

ただし、マリーザ(5F飛び限定)と本田(6F飛びOK)には必ず弱攻撃で詐欺飛びしないとアーマー技を確定で食らう。

□ザンギのSA3への詐欺飛びについて
・入れっぱしておいてガード確認してレバーを戻すことで41F詐欺可能だが、詐欺後の行動を入力していると5F詐欺であっても投げられる(入れっぱなら6F詐欺でも飛べる)ので自信が無いなら3ゲージある時は詐欺飛びを仕掛けない方が良い。

・+35Fで飛んだ場合はODダブラリに対しては詐欺になりSA3にはジャンプ攻撃がパニカン、+36Fで飛んだ場合、リバサSA3とODダブラリどちらも潰せる。
そのかわり、1F(36Fの場合)遅らせたSA3は喰らう事と(ただし、目押しディレイなので大道芸、ディレイを1Fでも長くしてしまうとしゃがみを殴られる)ジャスパの読み合いになる。
相手がそれよりも遅らせてしまった場合、こちらのジャンプ攻撃がしゃがみに刺さるので空振りにさえ気を付ければ相手側はそうそう狙える物ではない。

・ジャスパに対しては引き付けた場合はジャスパで−3Fまで減少はできるが、その場合しゃがみからのディレイSAを潰せなくなる。

・DJやケンのJ大P等は下に強すぎて+32FでもODダブラリを潰せるうえにザンギがしゃがみ引き付けSA3を狙っていてもしゃがみを殴れるのでジャスパ以外は完全に潰せるがジャスパ取られると確定反撃であり、ジャスパで確定取れないほど引き付けるとディレイSAを確定させられる。

□AKIへの詐欺飛びについて
・こいつは起き上がりクソ雑魚ナメクジなので+37〜42F取ってれば(ただし、ジャストパリィがあるので+41〜42F推奨)安心して飛びを重ねられます。

・こいつは生意気にもナメクジとは思えないスピードで這って逃げるのですが、これについてはジャンプ攻撃を重ねる→投げ入力→通常技と入力すれば
①強蛇頭鞭で対空しようとした場合はジャンプ攻撃がヒットし、ヒットストップにより投げが出ない。
②OD蛇軽功で逃げようとした場合はジャンプ攻撃が当たらない為投げが発動し投げパニカン。
③リバサSA1orSA3は暗転の時間停止で投げが出ない為ガードが間に合う。
という起き攻めが可能です。
ナメクジは地を這ってるのがお似合いって事ですね。

・なお、ガイルの場合は普通にガードされた時の為にジャンプ攻撃後の打撃はリコイル(バレットでは前投げを仕込んだ時にフォローのソニックのタメが間に合わない)か小パン辺りを使います。

□端5F詐欺
インパクトパニカン→膝崩れ中に大足(後ろ受身に対して中央でも可)
インパクトパニカンorガードor通常ヒット→5大P→弱ブレイド→低めに大足
相手端密着時インパクト通常ヒット→3大K→大サマー
・リコイルorバレット→上ハリ→中足空振り
・上ハリ地上ヒット→中足空振り
・大足パニカン→ファントム→大サマー→上ハリ→4小K空振り
インパクトガード→リコイルorバレット→中サマー

□端6F詐欺
・バレット→大サマー
・リコイル→大サマー
・ラッシュファントム→大サマー→上ハリ→4小K空振り
インパクトパニカンor6大Kパニカン→ファントム→大サマー→上ハリ→4小K空振り


連携等&テクニック等
・先タメソニック
先行タメソニック
中距離等でソニックを撃つ際にジャストソニックでは無く4タメ63→数F待ってPで通常版ソニックを撃つことにより、ソニックの硬直終了と同時にサマーのタメを完成させる。
これによりしゃがみモーションを経由せずにサマソ対空する事が可能。
勿論先タメする分だけソニックを撃つ判断を数F早くしなければならない難しさはあるが、見てからガードやパリィが間に合う距離、相手の前ジャンプ攻撃が届いてしまう距離では基本的にこちらを使った方が良い。

・1F遅らせジャストソニック
コンボ中の通常技キャンセルジャストソニックを1Fだけ遅らせて出す事で有利フレームを1F伸ばすガイル最大のオタク要素。
これをしないと繋がらないコンボも多々あり、ガイル使いが増えない最大の要因でもある。

・端へ空中前投げ→5小K空振り→投げ
高めで投げた場合は+5F、低めで投げても+3Fになる為、投げが埋まる。
端まで少し距離がある場合は歩いて目押しで埋めるしか無い。

・自分端背負い後ろ投げ→歩き投げ
目押しで埋める柔道連携。

・端前投げ→ラッシュ投げ
前投げからの柔道。

・前投げ→ラッシュ5中P→5中P→2中P→弱ソニック→4大P→弱ソニック→大足
前投げ後の柔道の対の選択肢。
相手がしゃがみ喰らいしていた場合は2中P後のソニックを1F遅らせジャストにしなければならない。
1F遅らせジャストソニックが難しい場合はラッシュ5中P→5中P→2中P→先タメ弱ソニック→中サマーにしてブレイド重ねへ移行する。
大足後に5大P空振りで+2Fで投げが届く距離になる為、再度投げが埋まる。

・前投げ→弱ソニック→4大P→弱ソニック→大サマー
リバサSA1等の飛び道具無敵の無いリバサを潰す選択肢。
なお、ザンギや本田、マリーザ、ブランカ等の大型キャラ相手だと立ち喰らいでもジャスト必須、しゃがみ喰らいでは繋がらない。
コンボ後に弱ブレイド重ねをしておき、相手がもう一度飛び道具無敵の無いリバサをしてきたらブレイドヒット→5中P→コパ→弱ジャストソニック→4大P→弱ソニック→大サマー(立ち喰らい時)で状況がループする。
しゃがみ喰らい時は小パンの後のジャストソニックを1F遅らせ弱ジャストソニックにしなければならない。
難しければブレイド後は2中P→コパ→大サマーやリコイル弱ブレサマーに統一しても良い。
ソニックループ部分のコンボ〆を大サマーの変わりに大足にすれば最速5大P空振りから投げが埋まり、投げ間合いギリギリなのでシミーと投げの択になる。

・リバサバクステ小パン
相手の投げを読んだ時の選択肢。
+1F〜3Fの投げ重ねには小パンがパニカンする為、5大Pや大足が繋がる。
なお、+1Fはそもそも小パン振ればカウンターなので5大Pは繋がる。

・歩き弱サマソ
相手がギリギリめくるような飛びをしてきた時に前歩きで無理矢理振り向いてサマソ対空を決めるテクニック。
入力はタメが完了した状態で少しゆっくり目に2369小K。

・端大サマー地上ヒット→5小K空振り→6中P
持続当てになり、ヒット時は+4Fなので小パンが繋がりループする。
リコイル→弱ブレイド→大サマー後も同じフレームなので重なる。

・端付近、相手に重ならない距離でODブレイドインパク
相手がインパクトに反応してインパクト返しをしてきた場合ODブレイドインパクトを潰してダウンを奪うインチキ連携。
この間合いでは相手は飛び越せない為、ODブレイドを見てから飛んでもサマソ対空が飛んでくるので迂闊には飛べず、インパクトに合わせて飛んでいた場合も(端を背負ってしまうが)ODブレイドに邪魔されて有耶無耶になる事が多い。
5大Kや6中Kの先端の間合いで唐突に出していく。

・リコイル空キャン
リコイルキャノンの出始めは必殺技でキャンセル可能。
これにより自分が端背負い以外で密着で5中Pをガードさせた際に有利フレームを取りつつフォローが可能。
状況的には
①弱ソニックの場合
密着始動でも+2Fかつ飛び道具無敵以外では割り込めない。
最速インパクトには負けるが、1Fでも遅れているとインパクト返しが間に合う。

マリーザ、JP(中ソニックなら潰せる)以外(無敵無し組はそもそも打たれないので除く)のSA1は問答無用で潰しヒット時ジャストソニックの場合
+7F→ブランカ(ヒット時しゃがみ中Pが届く)
+8F→ジュリ(しゃがみ中P届く)、リュウ、本田、ガイル、ケン、春麗、AKI(しゃがみ中P届く)、ジェイミー(しゃがみ中P届く)
+9F→マノン、リリィ、キャミィ、ルーク
+10F→キンバリー
+11F→ラシード、JP(中ソニックで潰す)

+8F以上なら大Pラッシュが、+9F以上なら4大P→弱ジャストソニック→大足が繋がる。

完全無敵のOD昇竜系でもジェイミー(ただし飛び道具抜けは別に持っている)、DJ、ジュリ、春麗の場合は相打ちになり、ジュリと春麗はガイル有利になる。

ザンギとリリィ相手には強ソニックにしなければ弱コマ投げでも割り込まれる。

②ODソニックの場合
やはり有利フレームを取りつつ、最速インパクト暴れにもインパクト返しが間に合う。

③ODブレイドの場合
最速インパクトも返せ、相手がガードしていれば持続部分をガードさせる距離になるが、発生が遅いので大体のSA1に負ける。
また、ソニックと違い前飛びも可能。

ブレイド重ねについて
ガイルのみに許されたインチキ起き攻め、端で+38F以上の状態で弱ブレイドを重ねる事で5F無敵技はガードが間に合い、ガードしてしまうと19Fの有利(+38Fで重ねた場合)を取られてしまうのでその後にガイルの通常技を連続ガードする事を強要させる。
相手の人はこの時間を受け入れて下さい。