ダムいのさんのアレゲーメモ帳

主にブレイカーズリベンジとスト2レインボーの個人的なメモ帳です。

(スト6本田)通常技・特殊技

□通常技
・立ち小P
連キャンできないけどそこそこのリーチがある。
基本的にタゲコンに繋げるが先端だと届かない。

・立ち中P
発生10Fで遅いけどリーチが長いしなんか少し前進する。
ラッシュとか頭突きとか仕込んで使う。

・立ち大P
投げを垂直とかされた時とかに落としたりできるが、上に強いのはほんの一瞬でめくりにもほぼ無力。
とはいえ投げスカシのジャンプはタイミング一定なので通常投げ仕掛ける時は押す準備しておく。
根本以外キャンセル不能だが肩屋張り手だけは撃てる。
火力の要でパニカンで膝崩れ誘発。
遠距離で頭突きフェイントとして使用してドライブゲージ無駄遣いさせたりとかにも使う。
ただし近距離ですかると簡単に反撃されるし肩屋中でなければDIで死ぬ。

・立ち小K
小パンラッシュからの繋ぎかフレーム消費でしか使わない。

・立ち中K
キャンセル不能だが足元の判定が薄くなるので一部の下段潰しに使う。
百貫はタメれないが、頭突きをタメながら前進できしゃがみ大Pよりも全体が短いのでタメ維持しつつの前進にも使う。

・立ち大K
2段技で初段は大砲に繋げれる重要技。
2段目はしゃがみガードに当たらない。
パニカンなら2段目からも大砲に繋ぐ事ができ、立ち大Pよりもドライブゲージ削り量が多い。

・しゃがみ小P
本田の立ち回りの生命線。
4Fの小技のくせにリーチも長く連打も可能。
基本的に頭突きか百貫に繋ぐ。

・しゃがみ中P
判定強くてリーチはそこそこで8F。
相手が前進してきそうな時とかに雰囲気で置いておくとなんか当たってる。

・しゃがみ大P
肩屋張り手でのみキャンセル可能でリーチの長いパンチ。
飛び込み先端付近が当たった時に肩屋張り手に繋いだり、タメグラディウスに咄嗟のお仕置きに使ったりする。
微妙に前進するのでタメを維持しながらじりじりと接近するのにも使えるわりと重要技。

・しゃがみ小K
連打可能だが基本的に小パンに繋げる小足。
ただし、小パンと違い連ガではないので画面見ずに擦ってる奴には刺さる。
本田の崩しの生命線。 

・しゃがみ中K
リーチ短いが補正ののらない中足。
ラッシュやセットプレイで使う。
端ならヒットからノーゲージで5F詐欺までワンセットなのでおいしい。

・しゃがみ大K
どうしょうもなく使えない大足。
一応先端ガードで距離は離れるのでそれほど痛い反撃され辛いのだが、微妙な前進性能のおかげでギリギリですかると距離が近くなるのでただでさえ危険な大足スカりがさらに危険になるとかいうふざけた技。

・ジャンプ小P
逃げジャンプ空対空に咄嗟に使う。

・ジャンプ中P
ジャンプ逃げにたいして等そこそこ強い空対空技。

・垂直ジャンプ大P
横に強くて動作中前後に移動できる技。
飛び道具を垂直で避けつつ前進したり、雰囲気で垂直した時に打ったりする。

・斜めジャンプ大P
カウンター以上でダウン誘発するので頭突き後にお茶を濁すバックジャンプした時とかに置いておいたり、キャミィが飛んだの見てからストライク読みで置いておいたりする。
横には一番長いので遠距離からの飛び込みはこれ。

・ジャンプ小K
微妙にめくり判定のあるケツ。
アーマー技対策の詐欺飛びに使ったりする。

・ジャンプ中K
使わないし使えない。

・ジャンプ大K
持続長め。
距離を調節すれば同じ位置からスモウプレスと早め大Kで前後択を仕掛けれる。


□特殊技
・払い蹴り   6大K
下段なので後ろ歩きで間合い調整する相手に差し込む。
パニカン時はダウンを奪え、前ステ2回で+7Fなので端付近なら百貫後と同じようなセットプレイに行ける。
ガードされると−5Fなので長い5F持ったケンとかにはガードされると死ぬのでちゃんと先端を当てるように。

・力足    3大K
ガードされても−3Fなので反撃を受けない中段だが、持続当てしないと何も繋がらないので単発だとセットプレイでしか使わない。
空振りキャンセル可能なので空キャン大銀杏で投げれる。
カウンターで+5Fなので小パンしたりタゲコンしたり。

・フライングスモウプレス   J2中K
前方ジャンプからしかでない。
存在判定が本田の股間にあるので、めくりや表当て裏落ちなんかもできる。
相手に股間を押し付けろ!

・連ね張り手   立ち小P→中P
弱中タゲコン。
ガードで−10Fなので必ず何かでキャンセルする。 
ヒット時は相手が浮くので中頭突きで5F、大頭突きで6F詐欺になるので超強い。

・地鎮    立ち中P→3大K
中Pから中段派生するだけで単発の力足との性能変化は特に無し。
ラッシュ中Pから出すと無敵技以外の行動は全て潰す神のタゲコンとなる。
ラッシュからだと空キャン大銀杏も小技で割り込めない為、無敵技を撃てない相手には完全2択が成立する。

・前投げ
距離が離れて有利時間も17Fなので柔道不可の為、ラッシュでクソゲー押し付ける。

・後ろ投げ
前ステで+5Fなので、端に投げた時のみ柔道可。

(ブレイカーズリベンジ)タオロンについて

名前はタオロンだ!二度とダオロンとか間違えるな!!
所謂タメキャラで必殺技は2種類しかないがどちらも高性能で飛びも強くコンボ力もあるのでどんなキャラとも戦っていける
ただし忍者テメーはダメだ!


□通常技
・5A
近距離だと肘打ち、遠距離は裏拳 歩きながら固める時に使うくらい
タメが短いのでコパコパ龍星からでも玉が出せる為、本当にタメキャラかと疑うくらい歩いて行ける

・2A
刻みに使う優秀な小パン

・JA
使わない

・5B
遠近両用のキャンセル可能のローキック
相手の小足を潰す時に使う その他の用途なら他の小技の方が強い

・2B
こちらも刻みに使える優秀な小足

・JB
垂直版は弱雷撃蹴みたいに使える
斜め版は持続長めで横へのリーチもそこそこあるので咄嗟の空対空に 

・近C
掌底アッパー
上に強いので投げを狙う時に飛んでいた相手にもしっかり当たる

・遠C
キャンセル不可 一部の牽制潰しに

・2C
キャンセル可能なのでコンボに

・JC
垂直は僅かに前進しながら謎の空中掌底アッパー 相手の飛び道具を垂直でかわしつつ少し前進できる
斜め版は飛び込みに使えるがJDの方が飛び込みには強い

・近D
キャンセルしないとヒットガード問わず画面半分くらいのヒットバックがある
投げが漏れないので投げたくない時の確定反撃に使えるが大体2Cで良い

・遠D
飛び防止に使えない事もないが無理に使う必要も無い

・2D
リーチ長めの足払い

・JD
垂直は横へのリーチ長めなので空対空に
斜めは高速で5回蹴るので飛び込みに強い


□特殊技
・投げ
投げた後相手が接地する前から動けるのでその後の攻めがやりやすい投げ

・龍星掌    P同時押し
弱から繋がりさらにキャンセル可能と優秀

・旋風烈脚   K同時押し
踏み込んで遠D
ガードさせても不利でキャンセルも不可能とかいう用途不明の技

・衝天肘    C+D
モーションバレバレな中段
とはいえガードされても有利で小技に繋げる事ができ、モーション通り下段無敵な為そこそこ使える


□必殺技
・功龍牙     4タメ6+P
隙が少ない高性能飛び道具
弱を追いかけるのが強力

・穿弓腿     2タメ8+K
無敵対空
横へのリーチは短いが対空や割り込みには強力
近距離ならコンボにも使える


□超必殺技
・砲神連波    4タメ646+P
近距離時最大8ヒットする飛び道具
遠距離だと3ヒット ガードされても隙が少ないのでぶっぱできる


・神極乱舞    4タメ646+K
ロック式の乱舞技 龍星掌からのコンボや空中の相手を拾ったりと狙い所は多い


・練糾腿     1タメ6468+K
真上に飛ぶタイプの12ヒット対空技
K連打で30ヒットまで増えて威力も上がる


□コンボ
・〜龍星掌→功龍牙or神極乱舞
基本にして最重要コンボ
小技なら2発もしくは1発+龍星掌でタメが完了する


・2A×2→龍星掌→強穿弓腿or練糾腿
高威力なので狙えるならこちら

・2A×4or2B×2→強穿弓腿
刻みすぎた場合はこちら


□立ち回り
遠距離では高性能の功龍牙を撃っていく
しっかりと穿弓腿のタメを作りながら砲台する事で相手の迂闊なジャンプは何時でも迎撃できる様に
攻める時は弱功龍牙を追い掛けてJDで飛び込み小技までセットで入れながらコンボに行く
やる事は特に書くことが無いくらい非常に単純だが攻めも守りもシンプルに強い
基本は迎撃気味のスタイルの方が安定はする

(ブレイカーズリベンジ)マハールについて

中距離から刀で押し込んで黙らせてからコマ投げ超必で殺すキャラ。
(クソみたいな難易度に目を瞑れば)強烈な崩しネタもありやり込みがいのあるキャラです。
刀の判定はゴミみたいなものなのでリズムを読まれないように戦う必要があります。

□通常技
ダッシュ
姿勢が低くなるのでショウ・ティア・タオロン(超必も)の飛び道具を避けながら接近可能
また、相手と重なると位置を入れ替える事もできる

・5A
遠近どちらも使わなくて良いです。

・2A
もつれた時などに連打して距離を離すための技

・JA
使いません

・近B
特に狙って使いません

・遠B
主力対空

・2B
連打可能の下段
細かくダメージ取るときや距離調節して腹投げする時に使う

・JB
特に使わない

・近C
初段のみキャンセル可能の二段技
認識間合いが無駄に広い
これ使うなら2C使う

・遠C
キャンセル不可だがそこそこの高打点技

・2C
リーチ長くてキャンセル可能な主力牽制
頑張ればヒット確認からソードに繋げれる

・JC
垂直はいらないが斜め版は飛び込みで使う


・近D
近Cよりもさらに認識間合いが広く、キャンセルも可能
見た目通り足元の判定も薄くなるので足元への攻撃を潰しつつ当てれる(ただしこの技自体打点高めなのでどちらもスカる事も・・・)

・遠D
マハールの通常技の中で最長のリーチがあり、足元の判定も薄くなる
キャンセル不可能だが前進するため見た目よりも遠くから届くのでたまに牽制に

・2D
ダウンを奪う為の足払い
2Bのリターンがほぼ無いので下段択に

・JD
背中まで判定たっぷりなので飛び越しながらの飛び込みに
体感だがJCよりも高めヒットになり着地から攻撃が最速で出ない事象が起こりやすい
垂直は横に長いので空対空に


□特殊技
・アブダメンステップ   P同時押し
足元無敵で腹を突き出しながら前進する
当てても良いことは無いので、基本的には通常技先端から出してこの技をスカして投げる連携に使用する
出始めの特定Fをソードでキャンセルすることで上空に飛んでいく浮遊バグが発生する(猶予1F)

・アブダメンプレス   空中2C
浮遊バグから降ってくる時に使われる

・ヒップアタック    空中2B
劣化版アブダメンプレス

・C投げ
レバー方向に投げるので位置の入れ替えができる

・D投げ
後ろに投げれないがC投げよりも高威力
相手の連打で軽減されるのでこっちも連打


□必殺技
・ファイヤーブレス   1236+P
火を吹く
とてもガードさせれる性能では無いです
コンボに使うにもソードの方が良いです
一応強版は逆に飛ばしてしまうかわりに威力はかなり高く設定されてるので確定時のコンボなら使えない事もないです

・スラッシュソード   214+P
刀を振り上げながら突進
弱の先端を当てるように振り回すのが強力
強版は端から届くが先端だと何故かダメージが下がる
浮遊バグにも使う主力

・パニッシュソード   214+K
刀を振り下ろしながら突進
上方向に判定が大きいのでジャンプ防止効果もある
また、スラッシュよりも高威力なのでコンボにはなるべくこちらを
特に強版は2ヒット技で高威力

・バルーンボム     ボタン3個同時押し
膨らみながら飛び上がって中段判定の落下
レバーで落下地点を調節可能
ガードされると危険なので多用する物ではないが、飛び道具読みの奇襲に使える


□超必殺技
・カダブーラボンバー  23623+P
足元から魔神を呼び出し、魔神がパンチしていく
発生は遅いが、無敵があり発生保証もあるので無理矢理切り替えせるクソ技
相手を端に追い込んでいたりそもそも当たらない距離以外でなら危険を感じたらぶっ放す

・シヴァダンス     21421+P
刀を振り回しながら突進する
確定反撃やコンボに大活躍

・ローリングプレス   一回転+K
密着でしか掴めないコマンド投げ
リーチが短いが、失敗モーションが存在しない為崩しとしては優秀
アブダメンステップをスカしての腹投げが強力
入力は後ろから前経由で回すとパニッシュ暴発を防げる


□連続技
・2C→スラッシュソードorパニッシュソードorシヴァダンス
頑張ればヒット確認可能
コンボ主体のキャラでは無いので殆どこれしか使わない

・近D→スラッシュソードorパニッシュソードorシヴァダンス
足元の判定の薄さを活かして下段潰しで使う

・2A×3→2B
小技暴れから
2Aは距離によって回数調整
小技からはヒットさせてもろくな事にならないアブダメンステップしか繋がらないので仕方が無い

・2B×3
下段
小技からは(ry


□連携
・通常技→キャンセルアブダメンステップ→各種投げ
アブダメンステップをスカして投げる腹投げ連携
密着だと同キャラ・コンドル・ライラ・アルシオン・白虎が小技4回、それ以外のキャラは3回ガードさせてキャンセルアブダメンステップでスカせる

・密着気味の距離で強攻撃→弱パニッシュ→微歩き後ダッシュ
・強パニッシュ→微歩き後ダッシュ
受け身を取らない相手と位置を入れ替えれる連携
投げられない程度に狙って行くのもあり

・アブダメンステップ→スラッシュソード→2Dor各種投げorJ2C
浮遊バグ
アブダメンステップの出始め1Fをキャンセルする事でソードを振りながら上昇していき、その後に地上にワープする
スラッシュソードで上昇する事で相手のジャンプに引っかかるので胡散臭く対空したりもする
浮遊後のソードの終わりにJ2C等でキャンセルっぽく出すことでワープせずに降ってこれます。

□立ち回り
中距離では弱スラッシュの先端当てを狙いつつ、ジャンプ防止の弱パニッシュを混ぜて牽制
ある程度接近できたら単発確認可能な2Cや下段に強い近Dを当ててソードに繋いで行きます
また、少し打点が高いですが2Dもそこそこリーチがあるので差し込み使えます
2Cや近Dは先端当てならアブダメンステップをスカす事ができるのでここからD投げかローリングプレスを狙うのも強力
リターンは薄いのですが、相手にガードを意識させるために適度に2Bも使って相手に触りつつ2Cと腹投げで圧をかけていきましょう
また、浮遊バグを使って行くのも相手の対処を狂わせる事ができるので、成功する自身があるのならどんどん狙って良いです。
地上での圧が高まると相手はパニッシュで落とされないように飛びたがるので遠Bや垂直JDで落としていきます
基本的に単発技の立ち回りで倒していくキャラなので相手の動きを潰しつつ自分のペースに引き込みましょう
シヴァダンスはコンボに使うのも良いですが、なるべくなら確定反撃用にしておき、ゲージを温存しておいて少しでも危険を感じたらカダブーラボンバーで理不尽に切り返す方が安定します
危なくなったらカダブーラが僕等の合言葉!

(ポケットファイター)リュウ

とにかくマイティコンボの真空波動拳が強い。
しかしその他の性能は良くも悪くも素直で地味。
地味だがやることをきっちりやれば十分に戦っていける良キャラです。

□フラッシュコンボ
・5P
リーチそこそこでフラッシュコンボの始動。
先端からでも使っていく派生技がきっちり届くので優秀。

・PP
ただの中継技。

・PPP
ここまで繋がるが、5P先端からは届かない。

・PPPP
当然繋がらないから相手が動きそうな時に出すくらい。
基本は出さない。

・PPPK
ガー不の鉄下駄踵落とし。
対応ジェムは赤。
たまに出す分にはあり。

・PPK
下段蹴り。
繋がらないがガードさせて有利で、ヒット時は2Pが繋がるので主力。

・PPKP
そもそもPPKが有利なのでここまで出す必要はない。

・PPKK
赤ジェム対応の踵。
有利Fとってからの2Pの裏択でたまに混ぜるのはあり。

・PK
P派生より僅かにリーチが長い前蹴り、ド先端からでも安定して繋がる。

・PKP
中段。
通常の鎖骨割りと違い距離が離れないため注意。

・PKPP
チャージ投げだが全キャラ共通でためる必要は皆無。
ほぼ先端からでも鎖骨割り部分の前進のおかげで届く。

・PKPK
5Kのモーションでヒット効果は吹き飛び。
投げを嫌がる相手への逆択。

PKK
ド先端からでもきっちり繋がる。

・PKKP
チャージ投げ。
こちらのルートでは先端からでは届かないので出番なし。

・PKKK
あまり使わない。

□通常技
・4P
PPの2段目のモーションが単発ででるが、恐らくバグ。
使いどころ?
ありませんよそんなもん。

・6P
中段の鎖骨割り。
ヒットでもガードでも距離が離れるので使いやすい。
ただしレイレイテメーはダメだ・・・

・3P
システム技の対空攻撃。
キャンセル可能なのでコンボに使う。

・2A
PPKの下段がヒットから繋がる発生が魅力。
割り込みに使って無責任真空が強い。

ダッシュP
モーションに入ると全く前進しないタックル。
使わない。

・JP
飛び込みに使えるが、JKの方が高威力。
リーチは変わらない。

・5K
使いやすい。

・2K
2Pよりも僅かにリーチが長い下段。
差し込み真空が凶悪。

・3K
足払い。
リーチが長くダウンを奪える。
最速でダウン追い討ち攻撃が繋がる。

・6K
踵落とし。
使わないで良い。

・JK
JPより高威力なので飛び込みに。

ダッシュK
中段のあびせ蹴り。
下段無敵なのでそれを生かす時に。

□システム技
・地上投げ
ニュートラルなら後ろに、レバーを入れればその方向に投げる。

・41236投げ
チャージ投げ。
連打でヒット数の上がる腹パン。

・421投げ
巴投げ。

・63214投げ
巴投げ。
421投げよりも高く投げる。

・空中投げ
空中で地上投げみたいに放り投げる。

・5S
対応ジェムは赤の踵落とし。

・6S
対応ジェムは黄色。
標識でぶん殴るのでリーチは一番長い。

・2S
対応ジェムは青。
トゲ付き鉄球でぶん殴る。


□必殺技
波動拳 236P
飛び道具。
レベルが上がっても発生が遅くならないので非常に使いやすい。

昇龍拳 623P
無敵技。
レベルアップで露骨に無敵が長くなり、また高レベル時は出始めよりも後半の方がリーチ長く、吹っ飛ばし効果があるのも後半なのでカス当たりもし辛い。

竜巻旋風脚 214K 空中可
他の胴着よりも気絶値の設定が高く、レベル2以上なら2P先端からでも繋がるので強力。
レベル1は端の3Pからしか繋がらない。
また、レベル共通で立ち喰らいにしか繋がらない。
立ち喰らいが確認できているならどんどん繋いでいきたい技。
空中版はうっかり4ヒットとかしちゃうと即気絶させる事故狙い技。


□マイティコンボ
・真空波動拳 236S or 236236P
威力は低いが発生が早くガードされても問題無い強力な技。
2Pや2Kに入れ込んでの無責任真空が凶悪。
無敵も発生後まできっちりある。

・烈風迅雷掌 623S or PP6KS
発生後まで無敵の乱舞技。
ガードされると危険なのであくまでもコンボ用。

・暴風竜巻旋風脚 214S or 214214K
密着状態の2Pや2Kからは中央でも、3Pは端なら繋がり高威力だが、ジェムが相手に取りやすい位置に落ちるのが残念。
もちろん発動まで無敵がある。


□連続技
・2Por2Kor3P→波動拳or真空波動拳
入れ込みで使えて優秀。

・2Por2Kor3P→竜巻旋風脚
立ち喰らいが確認できたらどんどん狙いたいコンボ。

・2Por2Kor3P→疾風迅雷掌
小技ヒット時はどんどん繋げたいが、ガードされると危険。

・2Por2Kor3P→防風竜巻旋風脚
威力は一番高いがジェム状況がよろしくない。
使うならなるべく止めに。

・3K→ダウン追い討ち攻撃
当てて不利どころか最悪反撃喰らうので止め以外では封印推奨。

・PPK→2P→真空波動拳or疾風迅雷掌
PPKの3段目がヒットした時のコンボ。
繋ぎに自信がないなら真空波動拳で。

(ポケットファイター)レイレイ

最強キャラのレイレイ
ゲージがないと切り返しが弱いという唯一の弱点はあるが、それも2ゲージあればガーキャンからの傘で試合を壊せるのでさっさとゲージを貯めてしまえば全キャラに有利に立ち回れるキャラです。

□フラッシュコンボ
・5P
リーチそこそこでフラッシュコンボの始動。
先端だと派生が繋がらない為注意。

・PP
キャベツ。
K派生より若干短い。

・PPP
鍋。
ここまで繋がるので確定時のコンボに。

・PPPP
チャーハン。
当然繋がらないから相手が動きそうな時に出すくらい。
基本は出さない。

・PPPK
ガー不の時計。
対応ジェムは赤。
たまに出す分にはあり。

・PPK
中段の枕。
ガードされると不利。

・PPKP
チャーハン。
枕ガードされた時の反撃潰しに。

・PPKK
赤ジェム対応の時計。
枕ヒット時にたまに。

・PK
金斗雲。
P派生より僅かにリーチが長いが、ド先端からは繋がらない。

・PKP
玉を転がす。
ここで止めると演出が長いので注意。
あまり使わない。

・PKPP
チャージ投げだがためる必要は皆無。
ほぼ密着からでないと繋がらない。

・PKPK
分身。
ガードさせて有利の3ヒット飛び道具判定。
飛び道具と相殺はしない。
こっちのルートだと距離が離れる分発動前に飛ばれる危険がある。

PKK
繋がらないがこの後の派生が強いので主力。

・PKKP
分身が強いので嫌がって固まった相手を投げる時に使えるが、端から逃がしてしまうので注意。

・PKKK
分身。
ガードさせて有利で端に追い込みやすい主力。


□通常技
・2P
リーチは長くないが、キャンセルからマイティコンボに繋がるのでチャンスにはぶちこんでいく。

・JP
判定が強いので飛び込みに。

・6P
斜め上にリーチが長い。

・3P
対空技。
低めにJPを当てた時に繋がる。
最大反撃時にも使う。

ダッシュP
吹っ飛ばし効果があるが別に使わない。

・5K
判定とリーチが優秀なので牽制で振り回す。

・2K
下段、3Kと共通。
見た目よりは短いって言うか持続が短いので明らかにグラフィック重なっているのに当たらない事が多々ある。

・6K
ある程度近くなら2ヒットする。
レイレイの通常技の中で最長のリーチを持つので差し込みに。

・JK
JPが強いので使わないで良い。

ダッシュK
ヒット時は受け身不能ダウンを奪うので中央なら傘が繋がる。

□システム技
・地上投げ
上に投げる。
ほぼ使わない。
投げ抜けしてもダウンする意味不明の技。

・41236投げ
チャージ投げ。
全キャラに空中投げ追撃が繋がり高リターン。
レイレイ、さくら、フェリシアには傘や天雷も繋がりクソリターン。

・63214投げ
高く放り投げる。
チャージ投げが強すぎるが、発生が早いので特殊ダッシュから投げる時に使う。

・空中投げ
投げ抜け不能でアイテムからの追撃にも使える。

・空中ダッシュ
前後に空中ダッシュ可能。
一回のジャンプ中に何度でも使える。

・特殊ダッシュ
S押しっぱで前方ダッシュすることで発動する相手をすり抜けるダッシュ
発動中は何時でも通常技以上でキャンセル可能で連続ダッシュも可能なので理不尽に崩す時に使う。
相手を通りすぎてもコマンドは反転しない。
空中にいる時にSを押すか、Pと同時押しでS押しっぱを仕込んでから使う。

・5S
対応ジェムは赤。
モーションは見易い部類。

・6S
対応ジェムは黄色。
リーチは一番長い。

・2S
対応ジェムは青。
上にも判定は広いので、天雷の鉄球を空中でしのいでる相手にも当てやすい。
また、5Sよりも横へのリーチも長い。

・ガードクラッシュカウンター 相手のガードクラッシュ攻撃に合わせて4S
当てて不利なキャラもいる中で、当てて有利と高性能。
成功しても反撃を喰らういぶきに謝れ。
とはいえタメが可能なガードクラッシュ攻撃に合わせるのはかなり難しい。


□必殺技
・暗器砲 236P
タメが可能で、30Fで第2段階、60Fで第3段になり即発射。
最大タメはヒットで確定気絶。
レベル1でひとつ、レベル3で3つ投げる。
軌道が微妙だが、事故狙いでたまに遠距離で投げる。

・地霊刀 41236K
地面から剣が生えてくる。
レベル1で自分の背後に、レベルアップでその後に連続で左右に生える。
存在を忘れていい。

・返響器 214P
空中可。
レベル1でドラをならし、レベルアップで射程有限の衝撃波が出るが、衝撃波が消えるまでは次弾が撃てない。
自分の返響器以上のレベルの飛び道具を跳ね返す事が可能。
レベル3になるとマイティコンボしか反射出来なくなり、衝撃波も4発発射するので使い辛くなるが、端の相手に5K先端以上離れてヒットさせると傘が繋がる。
射程ギリギリなら歩いて3P等が間に合う。
端の相手への固めに混ぜて、少し離れた位置から低空版をガードさせるように使う。


□マイティコンボ
・天雷破 63214S or PSKK8
地上ヒット時潰れダウンを誘発する分銅→鉄球落下。
分銅落下時は地面全体にダウン判定が出る。
固めから出しつつ鉄球と各種Sでシンプルにクソゲーなガー不連携を狙うための技。
鉄球が消えるまでは次の天雷不可。

・来々球 236S or 236236K
密着発動時暗転後ガード不可で発生まで無敵が続くが、うっかりカウンターヒットさせてしまうとカス当たりから反撃が確定してしまうので割り込みにまともに使えないとかいう、ちょっと何言ってるかわからない性能の技。
こんなのでもレイレイ唯一の無敵技なので後一発で倒せる時等の割り込みに。

・天回傘 623S or 23623P
超リーチの暗転後ガー不。
空振り時は隙が大きくなるが、ガードされても密着でなければ同キャラの天回傘くらいしかまともに反撃可能な技が無く、単発ロック技なので空中ヒットどころか石化に当ててもロックする。
そのうえゲーム中トップクラスのジェム排出量を誇るとかいう、来々球とは逆の意味でちょっと何言ってるかわからないゲーム中屈指のクソ技。


□アイテム関連
レイレイのアイテム投げは近距離時はガードモーションが取れないので、ガード硬直解除に合わせて近距離からアイテム投げでガー不が成立します。

・爆弾、炎、雷
打撃喰らい判定消失しているので空中投げ安定。

・バナナ
喰らい判定残るので傘が安定。

・氷
空中ヒット時は傘、地上ヒットなら通常技キャンセル傘が安定。

・毒
地上での拘束時間が短いので傘安定。
ヒット後密着なら通常技をはさんでもOK。

・石化
1ヒットで強制ダウンだが、何故か傘ならロックする。


□連続技
・2Por3P→傘
基本。

ダッシュK→傘
ぶっ飛んだ相手が壁にバウンドしない距離で可能。

・41236投げ→空中投げ
全キャラに繋がる安定追撃。

・41236投げ→傘
レイレイ、さくら、フェリシア限定。
打撃喰らい判定が残るので3Pや6Pでも可能だが、それなら空中投げした方が良い。

・41236投げ→ダウン追い討ち
レイレイ、さくら、フェリシア以外に入るが、威力も低いし、当てても不利なので空中投げの方が良い。

・ガーキャンorガードクラッシュカウンター→傘
切り返しの来々球が弱すぎる変わりに最強のガーキャンとガードクラッシュカウンターを持っています。

・端レベル2以上返響器→傘
5Kの先端くらい離れている距離から返響器が当たった場合に繋がる。
もっと距離が遠い場合は有利fが延びるので、歩いて3P等も間に合う

(ブレイカーズリベンジ)ピエール

ブレイカーズを代表する弱キャラだったがリベンジにて奇跡の弱体化を貰ったブレイカーズのアイドル。
判定と火力に難がありすぎて、どうやって勝つのかと不安になれる素敵なキャラです。
一応超必殺技の性能は高いのですが、ゲージ貯め能力も低いです。

・主要技
・遠A
やたらとリーチが長く、チクチクと嫌がらせのような牽制に使います。

・2A
密着なら2発刻んで必殺技に繋げますが、まぁ大体は遠Aに繋ぎます。

・近B
ケツ
他の弱攻撃よりも相手の仰け反りが長いので強ロビンに繋がります。

・遠B
キャンセル可能技の中ではリーチが長い。

・2B
リーチも長めでわりと安定して必殺技に繋げれる下段。

・遠C
リーチはそこそこあるのでたまに牽制に。
判定は強くはない。

・2C
ヒット時に相手を浮かせるので安定して必殺技に繋げれる。
ノーゲージの対空が死んでるのでこれに頼るしかない…

・JC
判定はマシな部類なので飛び込みに使う。
逃げジャンプ空対空にも。

・2D
ダウンを奪えるスラ。
ド先端でガードされても相手によっては反撃確定するレベルで不利。

・JD
下に長いのでこっちも飛び込みに。


・特殊技
・フライング・ピーチボンバー KK
中段のケツ。
モーション自体はバレバレだけど、ピエールの主力崩し。

・サーベル・バッシュ PP
踏み込んで振り下ろす技。
発生が遅いのでタイミングを外して動き出しに当てるようにたまに牽制に使う。

ホッピング・サーベル 空中で2A
ヒットガード問わず無駄に跳ねる。
ピエールにはショウ様の差し込みキックのような落下技も無いので何に使うのか20年以上たった今でもさっぱりわかりません。

・オープンド・アークライナー 空中で8C
空中投げの暴発で出るだけの技。

・エアフランケンシュタイナー 空中で4or6+CorD
主力対空の空中投げ


・必殺技
・ボンジュール・ショット 236P
地面を這う飛び道具。
根元なら忍者の弱飛竜を消せるが硬直が長いため不利フレームを背負う素敵な技。
何故かリベンジで弱体化を受けて端まで飛ばなくなった。

ムッシュ・クラッシュ 214P
コンボに使う技。
ボタン追加入力で3ヒットまでする。
逆に飛ばすので使い所注意。

・ロビン・ライナー 263P
無敵皆無の昇竜。
弱は発生は早いがダウンを奪えず、強は踏み込むため発生が遅くなる。

・ローザ・トレイン 214K
突進技。
頭に無敵時間があるので一応対空に使えなくもない。

・メルシー・アン・ドゥー・トロワ ジャンプ頂点で2+ボタン3つ
Vの字を描いて相手を切りつける技。
発生が遅いため奇襲に使えず、特に威力が高いわけでもなく(それでもピエールにしては減るが…)、隙も大きいという完璧な技。
この技を考えた人は天才ですね。
なんなんだこの技。


・超必殺技
・アン・ドゥー・ロビン 23623P
突進から2回ロビンを出す技。
しっかりと無敵もあり、突進中は飛び道具を消す効果もある非常に優秀な技。
コンボに切り返しにぶっぱにとよく使う。

・サンダー・クラウザー 21421P
ゲージを使うわりには威力が低いですが、判定強い、無敵あり、引っ掛かれば巻き込み性能ありと優秀な技です。
対空の生命線。

・スーパー・ローザ 21421K
逆側にかっとんでバラを撒き散らす技。
威力もそこそこで当たれば距離を取れるので2Cからのコンボに使う。
潰されはするが、追い詰められている時は最低でもガードさせれば問題無い。


・連続技
・2A×n→遠A×n(→弱ムッシュorアン・ドゥー・ロビン)
一応Aから弱ムッシュに繋がるのですが安定しないし状況が良いわけでもないので基本は遠A止めで得意な距離を維持します。

・ピーチボンバー→2B→ムッシュ
中段から。

・ピーチボンバー→近B→強ロビン
近Bは仰け反りが長いので強ロビンが繋がります。
そもそもピーチボンバー自体が喰らいキャンセル投げされるわけですが・・・

・~2C→ムッシュorロビンorトレインorスーパー・ローザ
状況を見て〆を変えましょう。
端なら2C後にサーベルバッシュ入れてアンドゥーロビンが繋がります

・立ち回り
常に遠Aの先端で立ち回るつもりで動くキャラです。
死ぬぼど遠Aを押し付けて相手が動きそうな所で遠Cや2Cを当てていく事になります。
相手の飛び始めであれば2Cで落としやすくかなり強力。
2Cで迎撃できないタイミングで飛ばれた時には空中投げやサンダー・クラウザーで迎撃を狙います。
相手の不用意な牽制には2Dを差し込み、相手が固まるようならピーチボンバーで崩しを狙います。
とにかく爽快なコンボなど忘れて地道に戦いましょう。
地味に戦っていてもピエールの声で笑顔になれるので大丈夫です。

なに?そもそもピエールごときに相手が固まるのかって?
君のような勘の良いガキは嫌いだよ…

(ブレイカーズリベンジ)飛影才蔵について

・通常技
・5A
普通に使わない。

・2A
鉤爪付きの裏拳。
刻みでよく使う。

・JA
発生の速さを生かして逃げジャンプ空対空で使う。

・5B
連打可能の膝蹴り。
コンボでよく使う。

・2B
連打可能の小足。
飛び込んだ後の主力。

・JB
使わない。

・近5C
密着時に小技からの繋ぎに使う。

・遠5C
地上ヒットでも確定反撃を貰うので基本的に使わない。
リーチは鬼なのでトドメの差し込みくらい。

・2C
リーチの長い下段足払い。
先端付近を対空に使う。

・JC
垂直は横に鬼みたいなリーチがあるので、牽制として。
斜めジャンプは空投げ仕込みの空対空として使う。
また、判定の大きさから正面での飛び込みにも。

・近5D
密着の小技から繋ぐ。
近5Cとの使い分けは趣味。
近距離対空としてはそこそこ強い。

・遠5D
いらない。

・2D
スラが優秀なので使わない。

・JD
めくり判定もあるので飛び込みの主力。


・特殊技
・空中投げ 空中で4or6+CorD
信頼できる対空。

・螺旋脚 KK
すっごい踏み込みながらの踵落とし。
2段目が中段だが、発生遅い・モーション見えやすい・ガードどころか当てても危険とパーフェクトな性能の死に技。

・流星脚 しゃがみ中にKK
キャンセル可能でダウンも奪うスライディング。
反撃にぶっぱにと大活躍。


・必殺技
・飛竜 236P
最強の飛び道具。
弱は二本のクナイを真横に投げる。
しっかり2発分の判定があるクソ技なので相手の飛び道具を消して飛ぶ。
強はギリギリ端まで届かない爆弾。
ヒット時ダウンでガードさせても問題ないので通常技のフォローに使う。
また、おたがいが端端なら強飛竜に合わせて飛んでも次の強飛竜を踏まされるというふざけた対空になる。

・円月斬 623P
下から上へと円を書くように刀を振り上げ、ヒット時は相手を浮かせる。
弱はスパキャン可能。
強は少し踏み込むためリーチが長く、高く浮くので簡単に超必殺技まで繋がる。

・夜叉髪 214P
無敵付きの少し突進する技。
弱は当てても反確で強は発生遅い。
とはいえスパキャン可能なので切り返しとしてはリターンが高い切り返しの最終兵器。


・超必殺技
・夢想・森羅 23623P
画面上空から鳥が飛んで来て、蛙が目の前に降ってきて蛙が鉄球吐いてく。
画面端でお手玉したり出来るが、基本は鳥の発生保証を生かした近距離対空。
素早く反応して相撃ち回避すれば蛙のゲロもヒットしておいしい。
弱強の違いは蛙が出す玉の速度。

・夢想・天破 21421P
弱で画面中央付近に、強でそれより少し遠くの地面から炎が生えてくる。
発生も硬直も悪いので主に強円月斬の追撃に使用する。
お互い画面端時に相手が前ジャンプした際にこちらが何もしていなければ見てから落とせるくらいには使える。

・閃光円殺陣 236236K
少し前進する肘打ちがヒットすると乱舞に移行する。
発生も密着暗転時ガード不能になる程度の速度で、威力も高め。
主に夜叉髪からのコンボに使用する。


・連続技
・小技連打→流星脚
基本。
流星脚後は強飛竜を出しておけばガードされてもフォロー可能。

・~強円月斬→夢想・天破
主に5Bや近Cから円月に繋いで使う。

・~弱夜叉髪→スパキャン閃光円殺陣
ゲージがあるならこちらが主力でも良いですが、強円月斬の威力が高いので天破コンボの方が高威力です。。

・強夜叉髪→スパキャン閃光円殺陣
切り返しから。

・画面端~強円月斬→弱夢想・森羅→弱夢想・森羅→夢想・天破
ゲージの無駄使い。
2回目以降の超必は悲しいほど減らない。

・強飛龍→夢想・天破
強飛龍で浮いた相手には問答無用で繋がるので、遠距離で投げた強飛龍のヒットに反応して出せると強い。


・立ち回り
立ち回りの基本は飛竜。
相手が飛び道具持ちであれば弱飛竜の物量作戦で押していける。
弱飛竜が相手の飛び道具を見てから状況有利を作り出せる安心設計のため、相手はせいぜい起き上がりに重ねて削る用途くらいにしか飛び道具は使ってこなくなる、実際に投げなくても相手の手札を制限できる魔物である。
実際に使用されるのは強飛竜の方であり、当たればダウンする飛び道具でありながら画面端手前で消える軌道のため、相手に避けられても素早く次の強飛竜を投げる事が可能になる。
その為、端の距離で強飛竜を飛び越えられたら次の強飛竜を踏ませることが可能。
ダウンさせたら弱飛竜を重ねて削りつつ再び強飛竜を投げる作業に戻る。
ある程度接近されてしまうと流石に次の強飛竜が間に合わなくなるが、中距離では垂直JCや2Cでの対空が強力で、置き円月も強い。
近距離では発生保証の鳥や無敵の夜叉髪の鉄壁の対空が待っておりしかも夜叉髪を喰らうと閃光円殺陣による大ダメージが付いてくる。
使い分けに馴れと反応が必要だが、画面上ならどの距離であっても対空が飛んでくるキャラなぞこいつくらいである・・・
大振りの技が多いため接近されてしまうと辛いかと思えば特にそんな事はなく、回転率の良い小技と流星脚により接近戦も充分にこなす事ができ、「中・遠距離主体のキャラだからって接近戦が弱いとでも思った?」と対戦相手と格ゲーのキャラ調整という概念に真っ向からケンカを売ることが可能である。
切り返しの夜叉髪が弱いという懸念点はあるが、コンボにゲージを使用するのは2ゲージ以上ある時のみにしておけばゲージがすぐ貯まるこのゲームではそれほど困ることは無い。
その為、実質的な欠点は守りの立ち回りに特化しているため、自分から攻めるのがあまり得意で無いことくらいである(苦手とは言っていない)。