ダムいのさんのアレゲーメモ帳

主にブレイカーズリベンジとスト2レインボーの個人的なメモ帳です。

(ポケットファイター)レイレイ

最強キャラのレイレイ
ゲージがないと切り返しが弱いという唯一の弱点はあるが、それも2ゲージあればガーキャンからの傘で試合を壊せるのでさっさとゲージを貯めてしまえば全キャラに有利に立ち回れるキャラです。

□フラッシュコンボ
・5P
リーチそこそこでフラッシュコンボの始動。
先端だと派生が繋がらない為注意。

・PP
キャベツ。
K派生より若干短い。

・PPP
鍋。
ここまで繋がるので確定時のコンボに。

・PPPP
チャーハン。
当然繋がらないから相手が動きそうな時に出すくらい。
基本は出さない。

・PPPK
ガー不の時計。
対応ジェムは赤。
たまに出す分にはあり。

・PPK
中段の枕。
ガードされると不利。

・PPKP
チャーハン。
枕ガードされた時の反撃潰しに。

・PPKK
赤ジェム対応の時計。
枕ヒット時にたまに。

・PK
金斗雲。
P派生より僅かにリーチが長いが、ド先端からは繋がらない。

・PKP
玉を転がす。
ここで止めると演出が長いので注意。
あまり使わない。

・PKPP
チャージ投げだがためる必要は皆無。
ほぼ密着からでないと繋がらない。

・PKPK
分身。
ガードさせて有利の3ヒット飛び道具判定。
飛び道具と相殺はしない。
こっちのルートだと距離が離れる分発動前に飛ばれる危険がある。

PKK
繋がらないがこの後の派生が強いので主力。

・PKKP
分身が強いので嫌がって固まった相手を投げる時に使えるが、端から逃がしてしまうので注意。

・PKKK
分身。
ガードさせて有利で端に追い込みやすい主力。


□通常技
・2P
リーチは長くないが、キャンセルからマイティコンボに繋がるのでチャンスにはぶちこんでいく。

・JP
判定が強いので飛び込みに。

・6P
斜め上にリーチが長い。

・3P
対空技。
低めにJPを当てた時に繋がる。
最大反撃時にも使う。

ダッシュP
吹っ飛ばし効果があるが別に使わない。

・5K
判定とリーチが優秀なので牽制で振り回す。

・2K
下段、3Kと共通。
見た目よりは短いって言うか持続が短いので明らかにグラフィック重なっているのに当たらない事が多々ある。

・6K
ある程度近くなら2ヒットする。
レイレイの通常技の中で最長のリーチを持つので差し込みに。

・JK
JPが強いので使わないで良い。

ダッシュK
ヒット時は受け身不能ダウンを奪うので中央なら傘が繋がる。

□システム技
・地上投げ
上に投げる。
ほぼ使わない。
投げ抜けしてもダウンする意味不明の技。

・41236投げ
チャージ投げ。
全キャラに空中投げ追撃が繋がり高リターン。
レイレイ、さくら、フェリシアには傘や天雷も繋がりクソリターン。

・63214投げ
高く放り投げる。
チャージ投げが強すぎるが、発生が早いので特殊ダッシュから投げる時に使う。

・空中投げ
投げ抜け不能でアイテムからの追撃にも使える。

・空中ダッシュ
前後に空中ダッシュ可能。
一回のジャンプ中に何度でも使える。

・特殊ダッシュ
S押しっぱで前方ダッシュすることで発動する相手をすり抜けるダッシュ
発動中は何時でも通常技以上でキャンセル可能で連続ダッシュも可能なので理不尽に崩す時に使う。
相手を通りすぎてもコマンドは反転しない。
空中にいる時にSを押すか、Pと同時押しでS押しっぱを仕込んでから使う。

・5S
対応ジェムは赤。
モーションは見易い部類。

・6S
対応ジェムは黄色。
リーチは一番長い。

・2S
対応ジェムは青。
上にも判定は広いので、天雷の鉄球を空中でしのいでる相手にも当てやすい。
また、5Sよりも横へのリーチも長い。

・ガードクラッシュカウンター 相手のガードクラッシュ攻撃に合わせて4S
当てて不利なキャラもいる中で、当てて有利と高性能。
成功しても反撃を喰らういぶきに謝れ。
とはいえタメが可能なガードクラッシュ攻撃に合わせるのはかなり難しい。


□必殺技
・暗器砲 236P
タメが可能で、30Fで第2段階、60Fで第3段になり即発射。
最大タメはヒットで確定気絶。
レベル1でひとつ、レベル3で3つ投げる。
軌道が微妙だが、事故狙いでたまに遠距離で投げる。

・地霊刀 41236K
地面から剣が生えてくる。
レベル1で自分の背後に、レベルアップでその後に連続で左右に生える。
存在を忘れていい。

・返響器 214P
空中可。
レベル1でドラをならし、レベルアップで射程有限の衝撃波が出るが、衝撃波が消えるまでは次弾が撃てない。
自分の返響器以上のレベルの飛び道具を跳ね返す事が可能。
レベル3になるとマイティコンボしか反射出来なくなり、衝撃波も4発発射するので使い辛くなるが、端の相手に5K先端以上離れてヒットさせると傘が繋がる。
射程ギリギリなら歩いて3P等が間に合う。
端の相手への固めに混ぜて、少し離れた位置から低空版をガードさせるように使う。


□マイティコンボ
・天雷破 63214S or PSKK8
地上ヒット時潰れダウンを誘発する分銅→鉄球落下。
分銅落下時は地面全体にダウン判定が出る。
固めから出しつつ鉄球と各種Sでシンプルにクソゲーなガー不連携を狙うための技。
鉄球が消えるまでは次の天雷不可。

・来々球 236S or 236236K
密着発動時暗転後ガード不可で発生まで無敵が続くが、うっかりカウンターヒットさせてしまうとカス当たりから反撃が確定してしまうので割り込みにまともに使えないとかいう、ちょっと何言ってるかわからない性能の技。
こんなのでもレイレイ唯一の無敵技なので後一発で倒せる時等の割り込みに。

・天回傘 623S or 23623P
超リーチの暗転後ガー不。
空振り時は隙が大きくなるが、ガードされても密着でなければ同キャラの天回傘くらいしかまともに反撃可能な技が無く、単発ロック技なので空中ヒットどころか石化に当ててもロックする。
そのうえゲーム中トップクラスのジェム排出量を誇るとかいう、来々球とは逆の意味でちょっと何言ってるかわからないゲーム中屈指のクソ技。


□アイテム関連
レイレイのアイテム投げは近距離時はガードモーションが取れないので、ガード硬直解除に合わせて近距離からアイテム投げでガー不が成立します。

・爆弾、炎、雷
打撃喰らい判定消失しているので空中投げ安定。

・バナナ
喰らい判定残るので傘が安定。

・氷
空中ヒット時は傘、地上ヒットなら通常技キャンセル傘が安定。

・毒
地上での拘束時間が短いので傘安定。
ヒット後密着なら通常技をはさんでもOK。

・石化
1ヒットで強制ダウンだが、何故か傘ならロックする。


□連続技
・2Por3P→傘
基本。

ダッシュK→傘
ぶっ飛んだ相手が壁にバウンドしない距離で可能。

・41236投げ→空中投げ
全キャラに繋がる安定追撃。

・41236投げ→傘
レイレイ、さくら、フェリシア限定。
打撃喰らい判定が残るので3Pや6Pでも可能だが、それなら空中投げした方が良い。

・41236投げ→ダウン追い討ち
レイレイ、さくら、フェリシア以外に入るが、威力も低いし、当てても不利なので空中投げの方が良い。

・ガーキャンorガードクラッシュカウンター→傘
切り返しの来々球が弱すぎる変わりに最強のガーキャンとガードクラッシュカウンターを持っています。

・端レベル2以上返響器→傘
5Kの先端くらい離れている距離から返響器が当たった場合に繋がる。
もっと距離が遠い場合は有利fが延びるので、歩いて3P等も間に合う