ダムいのさんのアレゲーメモ帳

主にブレイカーズリベンジとスト2レインボーの個人的なメモ帳です。

(ブレイカーズリベンジ)ティアについて

3強の一角にしてほぼ全キャラに満遍なく戦える万能キャラです。
グルグルコンドル以外にはわりと互角かそれ以上に戦えるのでとりあえず覚えておいて損はないキャラだと思います。


・主要通常技
・2A
密着でペチペチ刻んで使います。

・遠B
真横に蹴り。
打点の関係で遠Cを潰す技を逆に狩る事ができます。
入れ込みスパイクしておきましょう。

・2B
下段の小足。

・遠C
ダッシュ等からスパイクを入れ込みながらさわりに行きます。
これでガンガン横押しするのがティアの基本です。

・2C
対空やジャンプ狩りに使うアッパー。
これもダッシュから使う事が多いです。
やっぱり入れ込みスパイク。

・JC
下に強いので飛び込みに。

・5D
遠近どちらもとっさの対空に。
当たったらラピチャ。

・2D
小技から繋がらないけどリーチの長い下段。
たまにゲイルやスパイク入れ込み。
ヒットが確信できる時はラピチャ。

・JD
横に長いので垂直等で出して対空に。

・特殊技
・ラッシュブロー A+C
確反時に近Cからコンボに使用。
相手が喰らいキャンセルしないなら小パンからも。
初段と2段目の間に喰らいキャンセル可能なので初段キャンセルでライジングに繋ぐ。

・かかと落とし B+D
2段目が中段。
忘れた頃に2段目を重ねて使います。

・アッパー 空中で上要素+C
対空の本命。
空中スパイク入れ込んで超必までワンセット。

・空中投げ 空中で4or6+CorD
アッパーが強いのであんまり使いません。


・必殺技
・ラピッドゲイル 236P
端まで飛ばないソニック
ゲージのない相手に重ねたり、2Dのフォローや遠距離で打ってジャンプを誘うのに使用。
性能は高め。

ライジングアッパー 623P
ぶっちゃけただの昇龍。
対空に強いしコンボにも使います。

・ソルスパイク 214K
強のみヒット時に相手を浮かせるあびせ蹴り。
基本的には弱を入れ込みで使います。
空中版は空対空からのコンボの繋ぎに。
空中版は中段。

・ミラージュスピアキック K連打
百列脚。
ボタン連打を止めるとフィニッシュモーションになります。
ぶっちゃけ使いません。
最後の削りくらい。


・超必殺技
・ラピッドチャージ 23623P
通称ラピチャ。
ティアの代名詞で強さの3~4割りくらいがこの技なくらい強いです。
突進スピードが早く、ティア相手に画面半分くらいで迂闊な動きをすると死ねます。
端近くで空中ヒットさせるとカス当たりするので注意。

・バーニングリボルバー 21421P
空中可能の突進技。
移動中は高さ調整可能ですが、あんまり意味無いです。
端付近の空中追撃に。

カットラスフラッシャー 23623K
中段の蹴りからのロック式乱舞技。
相手が高めなら空中追撃に使っても良いです。


・連続技
・2Aor2B×N→(ラッシュブロー初段→)強ライジングアッパー
基本。

・近C→ラッシュブロー初段→強ライジングアッパー
確反用のコンボ。

・2D→ラピチャ
差し込み用。
ヒット確認なんか出来ませんので確定状況以外では使わない方が良いです。

・遠Bor遠Cor2C→弱ソルスパイク(→ラピチャorバーニングリボルバー)
厳密には喰らいキャンセル可能。
とはいえ展開が早いのでそうそう割り込まれません。
これでガンガン横押しして端まで招待しましょう。
空中ヒットしてたら超必で追撃。
中央ならラピチャで端ならリボルバー安定です。

・アッパー→空中ソルスパイク(→ラピチャorリボルバー)
対空の本命。
レバーは9に入れたままCを押してそのまま空中スパイクまで入れ込みます。

・対空5D→ラピチャ
遠近どちらも上に強いので対空で落としてラピチャ。



・対空の使い分けについて
ライジングアッパー
引き付けて出せばまず負けないと思って良いです。
これだけでも強いのですが、リターンが少なめなのが欠点。
対空からのリターンが高いキャラなのでできれば欲張りたい所です。

・5D
遠近どちらもこれで対空してくれと言わんばかりの性能です。
発生判定ともにそこそこで中央なら安定してラピチャまで繋がります。
端だとラピチャがカス当たりするので止め以外ではオススメしません。

・2C
どちらかと言えばダッシュからのジャンプ防止として使う事がほとんど。
普通に対空しようとすると劣化版5Dにしかならないので入りません。

・アッパー
早めの反応が必要ですが、対空としてのリターンが段違いで高いのが魅力。
なるべくこれで落とせるようになると勝率が上がります。
元々反応が早い人なら特に問題無いかと思いますが、僕の場合は相手を跳ぶしかない状況に持っていく事で反応しやすくしています。

ちなみに僕は大体アッパーを5、ライジングを3、5Dを2くらいの割合で使っています。
勿論相手にもよりますが…


・立ち回り
とにかくダッシュから通常技でさわって行きます。
基本は遠Cですが、それを潰す打点の技対策に
遠Bや2Dを混ぜ、飛び防止に2Cをたまに混ぜます。
そこに弱スパイクを入れ込むのが基本。
露骨に回すコンドル以外には基本的に入れ込んで良いです。
特に相手が動こうとした時に当てれば反応して喰らいキャンセルはまず不可能なので強力。
空中ヒットしてた時はゲージに余裕があれば超必まで繋ぎましょう。
ティアはラピチャのプレッシャーが凄いのでなるべくなら常に1本以上キープして戦う方が良いです。
これで相手を端まで押していきます。
端になればバクステも出来なくなり(バクステにダッシュ攻撃が刺さるのでそのままリボルバーまで入る)ますので、こうなると後は相手はこちらのスパイク前の打撃を潰すか跳ぶしかなくなります。
打撃を潰しにくる相手には様子見から2Dを差し込み、跳ぶ相手には全キャラ中最強の対空で落として行きましょう。
と、ここまでが基本の勝ちパターンです。
上手く触りに行けなかったり追い込めない時は、同時に跳ばれても安全な距離でゲイルを打ちます。
この距離はキャラ毎に少し違うので馴れと知識が必要になりますが、距離を覚える事ができたら相手の選択肢は玉をガードしながらゲイルを見てから超必で割り込める距離まで接近するor先読みでゲイルを飛び越えるのどちらかになります。
遠距離であれば飛び道具を垂直で避ける事も出来ますが、上記の距離であれば垂直にラピチャとか言うクソ技が刺さるのでそれも出来ません。
相手がガードしながらの地上からの接近を選択するなら割り込み距離に入られる前にダッシュ遠C等からのスパイクで殴りに行きます。
相手が「こちらが動いたのを見てから脊髄超必を打つ」タイプなら届かない距離で遠A等を空振ってフェイントで釣るかそのままゲイルを打てば良いだけです。
ティアかショウ様相手でなければ大体安全なので強気にゲイル。
相手が跳ぶなら様子見から対空を叩き込みます。
勿論ここは読み合いなのですが、たとえゲイルを打ってしまっていてもよほどタイミングが完璧でないと高めジャンプ攻撃でなければ間に合わない=喰らい投げできる高さになるだけなのでリターン勝ちです。
喰らい投げを嫌がって遅めに当てにくるならこちらの硬直は切れているので強ライジングで迎撃出来ます。
普通に動いているだけなのに露骨に強いキャラなのですが、グルグルコンドルにはダッシュ足払い等でダウン優先するなり回すの見越して強スパイクにするなりしないと行けないので面倒です。
ただでさえジャンプの性能がティア相手にするために調整されたかのような性能してるので厄介なんですが、他のキャラ達はティア相手に同じ不満を持っているので文句を言えないんですけどね。
他のキャラとの相性はショウ様に微不利で後は有利なんで。