ダムいのさんのアレゲーメモ帳

主にブレイカーズリベンジとスト2レインボーの個人的なメモ帳です。

(スト6ガイル)通常技・特殊技・タゲコン

□通常技
・立ち小P
発生5F、相手がこちらを飛び越えた時やダルシムのテレポを咄嗟に落とす等、特定状況で使う以外はしゃがみの方が優秀。

・しゃがみ小P
発生4Fで連打可能、主力。

・ジャンプ小P
発生4Fなのでタメが成立していない状況で咄嗟に相手のジャンプを落とす時に。

・立ち小P
発生5F、小技始動のコンボでのダメージアップに使えるが無理に使う必要は無い。
ただし、歩き小足後等の場合はこの技を目押しする為の待ち時間でギリギリサマーのタメが間に合うので使えるようになった方が良い技でもある。

・しゃがみ小K
発生5Fの下段。
崩しの主力。

・ジャンプ小K
発生6Fで、ガイルで唯一めくり判定のある技。 

・立ち中P
発生は7Fと遅く、リーチも短いがヒット時6Fの有利でキャンセルラッシュ後は大攻撃も繋がる等非常に重要な技。
また、ガードさせて五分なのでガイルの通常技の中で唯一不利Fを背負わずにガードさせていける技となっている。

・しゃがみ中P
発生6Fでキャンセルもタゲコンも可能、振りも比較的コンパクトで優秀な技。

・ジャンプ中P
発生7Fで真横を殴る、空中の相手を近距離で殴れれば追撃が可能なのでリターンは高いが、ガイルの戦い方的にあまり出番はない。

・立ち中K
発生7F、足の先端付近での対空がぶっ壊れレベルに強い。
タメを維持出来ないが、ソニックを飛び越えてくる相手への迎撃としては最強。

・しゃがみ中K
発生8Fでキャンセル不能、ヒット時+4F。
ソニックを耐えてある程度接近してきた敵を追い返すのに使える重要技。
相手の前ステ等に噛み合って近距離でヒットした場合はサマーまで繋いで一気に距離を離せる。
リーチも長いので相手のラッシュを止めやすく、その際ある程度相手が近距離まで来ていたら(ラッシュ中はカウンター判定の為)しゃがみ中Pが繋がり、パニカン時はノーキャンセル大サマーが繋がる、よほど噛み合ったタイミングでなければインパクト打たれててもインパクト返しが間に合うと非常に強力。
具体的には2F有利な状況で出した場合インパクト返しが間に合う為、通常ヒット後に再度出していた場合もインパクト返し可能。

・ジャンプ中K
発生7Fで持続も5Fあるが、何に使うのかは不明。

・立ち大P
発生7Fでパニカン時は14F有利+強制立ち喰らいと高火力コンボの要となる。
あまり無い状況ではあるが、画面端+ODゲージ5〜6+SA3が撃てる状況なら一気に6000超えのダメージを持っていける凶悪な火力を出せる。
技後に露骨に前進する。

・しゃがみ大P
発生9Fで真上に攻撃、咄嗟の対空に使うが判定はいまいち信用は出来ない。
どちらかと言えば遠距離でソニックを飛び越えてくる相手に読みでラッシュから出して迎撃→追い打ちサマーに使う。

・ジャンプ大P
発生9Fで空中ヒット時カウンター以上で叩きつける、ただそれだけの技。

・立ち大K
発生は13Fと遅いが踏み込みながら蹴るためリーチは長めでガード時のOD削りも多めに設定されており、SAでのみキャンセル可能という性能。
ソニックをガード後にODゲージを追加で削るのが強い。

・しゃがみ大K
発生9Fでいつも通り2回蹴る。
ラッシュ、パニカン、膝崩れ中はターゲットコンボのファントムカッターへ繋がる。

・ジャンプ大K
リーチが長いので飛び込みのメイン。


□特殊技
・フルブレットマグナム   6中P
発生20Fのいつもの中段パンチ。
露骨な崩し以外に、持続重ねやラッシュからコンボ始動に使える。

・バーンストレート    4大P
発生9FでソニックやSAのタメを作りながら出せる重要技。

・スピンバックナックル  6大P
ガイルの通常技、特殊技の中で唯一ガードさせて有利の技だが発生16Fと遅く、そもそもしゃがみに当たらない為一部のコンボ以外には使い道が無い。
一応飛び道具読みで相打ち覚悟で当てる事は可能だが今回のシステム的に必要生はあまり無い。

・ニーバズーカ    4小K
ソニック等をタメながら前進する事が可能な膝。
ラッシュから出すことでめり込んでガードさせても最低でも5分を取れるので無理矢理触りに行く時にも使える。

・ローリングソバット    6or4中K
レバー方向に移動しながら攻撃。
ガードされると−6Fなので先端を当てる様に振る。
また、大攻撃キャンセルラッシュから繋がるため、端でのループコンボのパーツになる。

・リバーススピンキック   6大K
発生は17Fと遅く、ガードされると−8Fと隙も大きいが4F目から足元と投げ無敵になる。
パニカン時は中央でも弱SA1が繋がり、端の場合は完全ド先端以外ならしゃがみ大Kからタゲコンサマーまで繋がる為リターンは大きい。
リーチと足元無敵を活かして差し合いに使ったり、ハイリスクハイリターンの投げ潰しに使える。

・ガイルハイキック   3大K
発生10Fで高威力でキャンセルも可能だがしゃがみには当たらない。
大Pやインパクトパニカン時のコンボパーツ。


□ターゲットコンボ
・ダブルバレット  しゃがみ中P→しゃがみ中P
しゃがみ中Pを振った時のヒット確認やタメが完了していない時の繋ぎに使えるが、繋げるとダメージは下がるのでなるべく使わない方が良い。

・リコイルキャノン  立ち中P→4大P
派生部分は後ろにさえ入っていれば1でも7でも出る為、1大Pで出す事でサマーのタメを簡単に作れる。
中央でも端でも優秀なコンボパーツ。

・ドレイクファング  しゃがみ中K→6中P
ラッシュから出す事で無敵技以外での割り込み不能で中段を仕掛けれるが、ガード確認は現実的では無いのでヒット時のリターンが下がってしまう。
どちらかと言えば中段部分がギリギリ届く距離で不意に出してちまちまダメージを稼ぐ時に使う。

・ファントムカッター  しゃがみ大K→3大K
大足の1段目をキャンセルして浮かせ効果のあるガイルハイキックを出す技。
パニカンや膝崩れ、ラッシュから連続ヒットするが、ラッシュからは立ち喰らい限定。
確定反撃のリターンを上げる優秀な技。


□投げ技
・前投げ
有利F15Fで距離も離れるため、端での投げ後はラッシュ投げにしなければ4F暴れに対して柔道不可。

・後ろ投げ
18F有利なので、端付近での後ろ投げ入れ替え後は歩き投げで4F暴れに対しての柔道可能。

・空中前投げ
頂点付近で投げた場合23F、低めで21F有利の為、端付近での投げ後は歩き投げで柔道可能。

・空中後ろ投げ
成立後15F有利だが、距離が離れる為ラッシュを使用しても柔道は不可能。