ダムいのさんのアレゲーメモ帳

主にブレイカーズリベンジとスト2レインボーの個人的なメモ帳です。

(スト6本田)連携・セットプレイ

□大砲コンボについて
DIor立ち大Pパニカン後、大砲→百貫・大砲→頭突き・(端)大砲→ラッシュ大K→大頭突き・大砲→ラッシュ立ち中P→地鎮の4種以外のコンボの場合、立ち大K1段目を入れずに直接大砲に繋いだ方がコンボ火力は高くなる。
反対に、上記4種の場合は大K1段目キャンセル大砲の方が高い。
もちろんどちらの場合もラッシュ大P→大砲が一番高い。

□連携
・ラッシュ立ち中P→大銀杏or地鎮or地鎮空キャン大銀杏
打撃での暴れは不可の為、相手は無敵技かジャンプかバクステしか選択肢は無い。
とはいえ飛ばれるorラッシュ立ち中Pがヒットしてる時に大銀杏するとスカって死ぬので基本は地鎮出し切り。
何故か小技で暴れて地鎮カウンターする人が多いので、その場合+5Fで小技が繋がる。
ラッシュ立ち中Pから2小Kを出すのも飛ぼうとする相手には有効だが、しっかりラッシュ立ち中Pをめり込ませなければならない。

・力足or地鎮→大銀杏
ヒット後+3Fで固まる人が多いので露骨な大銀杏が強い。
裏択は勿論小技。

・〜大砲→ラッシュ中P→地鎮→前ジャンプor大頭突き
位置入れ替え連携。
前ジャンプは密着+1F。
大頭突きは端背負いでも画面中央まで戻れて−6Fなので相手は反撃不可。

・百貫落下部分ガード→弱orOD大銀杏
百貫をガードしてくる甘い相手に。
ノーマルパリィでも状況は同じ。
小技暴れには負けるので2小Pをしっかりと見せた後に。
なお、中央の場合は後ろ歩きされるだけで投げが届かなくなるので対策を知っている相手には全く使えない。
相手が対策を知っている場合は2小Pをガードさせるか2小Kや2中Kを当てるかになるが、後に何も繋がらない距離なので単発で終わる。
また、端の場合でも見てから前歩きされると位置が入れ替わるのでそのまま歩かれると、やはりコマ投げは届かない。
本田側の対策としては立ち中P→地鎮空キャン大銀杏(めくりなら大大銀杏でも届くが、表だと当たり方しだいで大は届かないが、中大銀杏なら届く)
もしくは歩いて小足→小パン〜コンボは可能。
とはいえ歩きの早い相手だとかなり歩かないとならない為、見てから殴られる。
また、ザンギ・マリーザ・本田・JP・リリー・ダルシムの6キャラはめくり百貫後は歩いても小大銀杏の間合いから抜けられない。

□セットプレイ
・百貫上昇部分→前ステ→通常投げor大銀杏or2小K
最速前ステで+4Fだが落下部分のみヒットの場合フレームが変わるので上昇部分からヒットした時だけ狙う。
どれも一長一短だが、狙える機会が多いので一番使うセットプレイ。
通常投げは飛ばれてもリスクは無い(春麗やジュリやキャミィみたいなクソは除く)が百貫の当たり方次第で後ろ受け身に届かない。
大銀杏は弱かODなら確実に届くしダメージも大きいが飛ばれると死ぬ。
小足は素直にガードする相手には無意味だがリスクがほぼ無く、立ち喰らいしていた場合百貫に繋いでループ可能。
ただし、最速でないと百貫のタメが間に合わないのでシビア。
最速なら立ち大Kも飛べないので、OD相撲ステップありきで重ねるのもありといえばあり。
立ち大Kの場合、相手の4F擦りに相打ちになるが、相打ちからもコンボにいける。

・百貫下降部分ヒット→2小K→2大P
立ち喰らい時はヒット時+5F、ガードで−1F、しゃがみ喰らい時はヒットで+6F、ガードで5分になる。
中央でヒットした場合、後ろ受身されていた場合でも立ち小P→弱張り手、大型キャラには張り手の変わりに中頭突きも繋がる。
端なら連ね張り手からいつもの。

・百貫下降部分ヒット→前ステ→立ち中P
前ステ後は立ち喰らいで+7F、しゃがみ喰らいで+8Fになる。
端なら前ステで密着できる。


・(端)百貫上昇部分→2小P→大銀杏or2中Kor立ち大K
最速小パン空振りで+7Fなので発生9Fの中足は飛べない。
中足ヒット時は大体立ち喰らいで+5Fなので2小Pに繋いでループするか連ね張り手から中頭突きで詐欺飛びへ。
立ち大Kはリターンは大きいが、ノーマル相撲ステップでヒット確認して大砲は難しいので、OD相撲ステップまで入れ込みになってしまう。
その為、リーサル狙える時以外に使いすぎるとすぐにODゲージ枯渇しがちなので注意。
また、投げ潰しの垂直ジャンプ大Kを仕掛けた場合、相手が最速投げをしていてもパニカンが取れる。

・(端)百貫上昇部分→力足
最速で+5Fになる中段重ね。

・(端)頭突き地上ヒット→立ち小K→力足
ヒット時最大+8Fになるので立ち大K1段目から大砲まで繋がる。
ガードされても+2Fで問題無く、DI暴れは返せる。

・(端付近)払い蹴りパニカン→前ステ2回→大銀杏or2中K
マリーザのグラディウスタメ等に差し込んでパニカン取った時は最速前ステ2回で+7F取れるので端百貫と同じ状況が作れる。

(端背負い)後ろ投げ→前ステ→前投げor大銀杏or2小K
端付近の後ろ投げ後は唯一柔道狙える状況。

・(端)発揮爆砕→2大P
ヒットすると+6F、ガードさせて5分になる。

・(端)連ね張り手→弱張り手→OD百貫→立ち小K→2小Kor2中Kor大銀杏
・(端)〜大砲→大張り手→OD百貫→立ち小K→2小Kor2中Kor大銀杏
・(端)肩屋張り手空中ヒット→弱張り手→OD百貫→立ち小K→2小Kor2中Kor大銀杏
低めのOD百貫後は+20Fなので最速立ち小K空振りで+6Fとなる。

・〜大砲→ラッシュディレイ立ち中P→地鎮→前ステ→力足
ラッシュ中Pを低めに当てる事で力足ヒット後に6〜8Fの有利を取れる。
最低空で当てても+6Fなので追撃は連ね張り手がおすすめ。


□詐欺飛びについて
風纏い中のリリィの弱orODトマホークは発生4Fなのでそもそも詐欺れない(+43Fジャンプ攻撃や空ジャンプで釣る事は可能)
5F無敵を持たない=6F詐欺で問題無いキャラは

ラシード・AKI・ザンギ・JP(ただしODアムネジア)・マノン・DJ・本田・ダルシムブランカ・キンバリー・ジェイミー・リリィ(風ストック無し)

ただし、マリーザ(5F飛び限定)と本田(6F飛びOK)には必ず弱攻撃で詐欺飛びしないとアーマー技が確定する。

□ザンギのSA3への詐欺飛びについて
・入れっぱしておいてガード確認してレバーを戻すことで41F詐欺可能だが、詐欺後の行動を入力していると5F詐欺であっても投げられる(入れっぱなら6F詐欺でも飛べる)ので自信が無いなら3ゲージある時は詐欺飛びを仕掛けない方が良い。
・+35Fで飛んだ場合はODダブラリに対しては詐欺になりSA3にはパニカン、+36Fで飛んだ場合、リバサSA3とODダブラリどちらも潰せる。
本田の場合はOD鉄砲出し切り→立ち小P空振りで+36Fとなる。
そのかわり、1F(36Fの場合)遅らせたSA3は喰らう事と(ただし、目押しディレイなので大道芸、ディレイを1Fでも長くしてしまうとしゃがみを殴られる)ジャスパの読み合いになる。
相手がそれよりも遅らせてしまった場合、こちらのジャンプ攻撃がしゃがみに刺さるので空振りにさえ気を付ければ相手側はそうそう狙える物ではない。
・ジャスパに対しては引き付けた場合はジャスパで−3Fまで減少はできるが、その場合しゃがみからのディレイSAを潰せなくなる。
・DJやケンのJ大P等は下に強すぎて+32FでもODダブラリを潰せるうえにザンギがしゃがみ引き付けSA3を狙っていてもしゃがみを殴れるのでジャスパ以外は完全に潰せるがジャスパ取られると確定反撃であり、ジャスパで確定取れないほど引き付けるとディレイSAを確定させられる。

□AKIへの詐欺飛びについて
・こいつは起き上がりクソ雑魚ナメクジなので+37〜42F取ってれば(ただし、ジャストパリィがあるので+41〜42F推奨)安心して飛びを重ねられます。

・こいつは生意気にもナメクジとは思えないスピードで這って逃げるのですが、これについてはジャンプ攻撃を重ねる→投げ入力→通常技と入力すれば
①強蛇頭鞭で対空しようとした場合はジャンプ攻撃がヒットし、ヒットストップにより投げが出ない。
②OD蛇軽功で逃げようとした場合はジャンプ攻撃が当たらない為投げが発動し投げパニカン。
③リバサSA1orSA3は暗転の時間停止で投げが出ない為ガードが間に合う。
という起き攻めが可能です。
ナメクジは地を這ってるのがお似合いって事ですね。


□5F詐欺
・鉄砲地上ヒット派生無し
・連ね張り手→中頭突き
・大砲→引き付け大頭突き
・大砲→ラッシュ立ち大K→大頭突き(マリーザには+43Fになるので不可)
・肩屋張り手空中ヒット→頭突き

□6F詐欺
・大砲→鉄砲派生無し
・連ね張り手→大頭突き(端密着で連ね張り手当てれた場合は5F詐欺)
・連ね張り手→鉄砲派生無し(密着始動時のみ中央可)