ダムいのさんのアレゲーメモ帳

主にブレイカーズリベンジとスト2レインボーの個人的なメモ帳です。

(スト6ガイル)端用コンボ

端ODゲージ&SA無し
・重ね弱ブレイドヒット→2中P→コパ→大サマー
ダメージ2220
ブレイド後に立ちしゃがみ確認してコンボ選択なんざやってらんねぇよって人向けのコンボ。
勿論ブレイドヒットしてたらリコイルブレサマでも良い。

・リコイル→弱ブレイド→大サマー
ダメージ2500
端の基本コンボ。
サマーキャンセルSA3もしっかりロックする優秀なパーツ。

・端密着インパクト通常ヒット→3大K→大サマー
ダメージ2580
端に密着している相手にインパクトが通常ヒットした場合、+42Fで風ストックのあるリリー以外に詐欺飛びができる。

インパクトガードorインパクトパニカンor端から離れてインパクト通常ヒット→5大P→弱ブレイド→大足
ダメージ1616・2500・2340
上記同様+42Fを作るレシピ。
パニカンの場合は相手が膝を付くまで待って(前ステ一回挟めばOK)、端から離れてインパクト通常ヒットの場合は歩いてから当てる。
めんどくさいなら全てこちらに統一しても良い。 
高めに張り付いた時などに大足を高めで当てると+43Fになり飛びがスカるので低めに当てる事を意識。
なお、インパクトパニカンの膝を付いた後、もしくはインパクトガードでの壁やられにリコイルorバレット→中サマーでも+42Fになる。


ODゲージ使用SA無し
・コアコパ→キャンセルラッシュコパ→5中P→コパ→弱ジャストソニック→4大P→弱ソニック→大足
ダメージ2007
立ち喰らい限定。
5中Pの後をコパ→ジャストソニックにする事で有利時間を伸ばして無理矢理ソニックループに持ち込む。
コンボ後、5大P空振りから投げとシミーの択に持ち込める。
また、ジャンプ攻撃やラッシュ2中P後も5中P以降のレシピがそのまま使える。

・コアコパ→キャンセルラッシュコパ→5小P→コパ→弱ジャストソニック→4大P→ソニック→大足
ダメージ1830
上記のしゃがみ喰らい版。
ラッシュコパまでに立ちしゃがみを確認して切り替えなければならない。
コンボ後、5大P空振りから投げとシミーの択に持ち込める。
こちらは立ち喰らいと違いラッシュ小パンからしか成立しない。

・コアコパ→ODブレイド→ODクロス→大サマー
ダメージ2740
通称ブレクロサマー
SA3まで繋げば小技からの最大火力となる。

・5大P→キャンセルラッシュ6中K→5中P→2中P→弱ソニック→4大P→弱ソニック→大サマー
ダメージ3453
ソニックループ部分はラッシュ5大K→2中P→弱ジャストソニック→2中P→弱ジャストソニックやラッシュ5中P→5中P→2中P→弱ジャストソニック等色々あるが、相手の立ちしゃがみやジャスト有無に関わらず完走できるこのレシピ推奨。
最後を大足にしても良い。
また、最後のサマーは距離の関係でSA3へは繋げない。

・5大P→キャンセルラッシュ5大K→5中P→2中P→弱ソニック→4大P→弱ソニック→大サマー
ダメージ3538
デカキャラ相手にも繋がるしゃがみ喰らい用ソニックループ。

・6大Kパニカンor(インパクトパニカン→前ステ)→ファントム→大サマー→ODサマー
ダメージ3140・3790
端ならファントムサマー後にODサマーで拾える。
ファントムサマー後にSA1でも拾えるが、この場合上ハリを当ててもその後にODサマーは入らないため横ハリ推奨。


ODゲージ未使用&SA使用
・リコイル→ブレイク→大サマー
ダメージ2590
SA2発動中のコンボ。
ブレイドよりも90だけダメージが上がる。

・リコイル→ブレイク→横ハリ
ダメージ2980
リコイル〜横ハリするよりも180伸びる。
上ハリODサマーの場合はリコイルから直接上ハリした方が減るので非推奨。

・コアコパ→5小K→ブレイク×5→大サマー
ダメージ2050
大サマーはビタ目押しで難易度高いので中サマー〆推奨。
その場合ダメージ2040
中サマーでも持続前半部分が当たる為、+38Fになり弱ブレイド重ねが成立する。

インパクトパニカン→垂直ジャンプ大K→ラッシュ5大P→中ブレイド→大サマー
ダメージ2923
省エネで無理矢理ダメージを伸ばすコンボ。
勿論SA3まで繋がる。


ODゲージ&SA使用
・リコイル→ODソニック→ODブレイク×2→大サマー
ダメージ3810

・5大K→SA2→4大P→ODソニック→ODブレイク×2→大サマー
ダメージ4210
ガードしててもODブレイクまで連続ガードさせてODゲージを2本以上消し飛ばす極悪連携になる。
なお、5大K→SA2発動後はラッシュ5中P→目押し4大Pにする事も可能だが、ダメージは下がるのであくまでも端まで少し遠い時に端への運搬用。

・5大K→SA2→4大P→ODソニック→ODブレイク×2→横ハリ
ダメージ4450
上記の横ハリ〆。

・5大K→SA2→4大P→ODソニック→ODブレイク×2→上ハリ→ODサマー
ダメージ4850
上記の上ハリルート。

・5大Pパニカンorインパクトパニカン→5大P→キャンセルラッシュ6中K→5中P→2中P→弱ソニック→4大P→弱ジャストソニック→5大K→SA3
ダメージ5926
ダメージは大Pパニカン始動時のもの。
立ち喰らい時は最後の4大P→弱ジャストソニックから5大Kが繋がる為、大Pやインパクトのパニカン強制立ち喰らいを利用して繋げる。
4大Pキャンセルラッシュでもう一回ループできるがダメージはそれほど伸びない。

・5大Pパニカンorインパクトパニカン→3大K→キャンセルラッシュ5中P→3大K→ODブレイド→ODクロス→大サマー→SA3
ダメージ6421
ダメージは大Pパニカン始動時のもの。
3大K→キャンセルラッシュ5中P→3大K→ODブレイド→ODクロス→大サマーのパーツは立ち喰らい限定だが最大効率。
ガイルの現状の最大火力コンボ。

・5大Pパニカンorインパクトパニカン→3大K→ODブレイド→ODクロス→大サマー→SA3
ダメージ6350
ダメージは大Pパニカン始動時のもの。
上記のキャンセルラッシュを省いた省エネ版だがダメージは大差無いので少し端が遠い場合以外はこちらを使用する事が多い。
ODゲージが2.1本あれば相手は死ぬ。

・5大P→キャンセルラッシュ5大K→5大P→ODブレイド→ODクロス→大サマー→SA3
ダメージ5824
しゃがみ喰らい時のブレクロサマールート。
主にジャンプ攻撃が通った時などに使用するが、立ち喰らいが確認できたなら3大Kキャンセルラッシュルートへ行った方が良い。

(スト6ガイル)中央用&位置制限無しの連続技

□略称説明及び注意点
・しゃがみ弱P→コパ
・しゃがみ弱K→小足orコア
・しゃがみ中K→中足
・しゃがみ大K→大足
・ダブルバレット→バレット
・リコイルキャノン→リコイル
・ファントムカッター→ファントム
ソニックブームソニック
サマーソルトキック→サマソorサマー
ソニックブレイドブレイド
ソニッククロス→クロス
ソニックブレイク→ブレイク
・弱or中ソニックハリケーン→横ハリ
・強ソニックハリケーン→上ハリ

ソニックはジャスト入力必須の場合のみジャストソニックと表記し、どちらでも問題無い場合はソニックと表記。
・ダメージ表記のサマソはジャストの場合で表記。
ソニックはジャストかどうかでダメージに変動があるが、ジャスト版のダメージで表記。
クロスファイアコンボはSA3でダメージ表記、CAの場合は大体の場合は+250となる。
・しゃがみ弱K→しゃがみ弱Pは「コアコパ」と表記。
・立ち攻撃は「5」しゃがみ攻撃は「2」で表記し、その他のレバー入れ攻撃等も全てテンキー表記するが、コマンドは全て1P側で表記。
インパクトは便宜上ODゲージ消費無しにまとめる。
・2中Pはバレットでも問題無いが、ダメージは入れない数値で表記。
ただし、バレット→サマーSA3はロックしない。
・便宜上コンボは大サマーにしているが、中央の場合、大サマーを中サマーに変えればラッシュから中段下段投げ全て埋めて4F打撃を潰せる起き攻めを仕掛ける事が可能。
・端の最大パーツであるブレクロサマールートへ行く時は基本的にBO前提なのでリーサルを見越して使用する事。
小版の攻撃は弱と書いている場合がありますが、それは筆者の癖なのでご了承下さい。


□中央用ODゲージ&SA無し
・コパ×2→大サマー
ダメージ1690
主にめくりジャンプ小Kや確定反撃で使用する。
最後をSA3まで入れるとダメージ4090

・コアコパ→5弱K→大サマー
ダメージ1690
歩き小足等の場合コアコパではキャンセル可能タイミングまでにギリギリタメが完了しない為、目押しで5弱Kに繋ぐギリギリまでタメる事で無理矢理タメを完成させる。

・コアコパ→弱サマー
ダメージ1430
立ち小Kサマーに自身がない人用。
コアコパの硬直後に目押しで発生5Fの弱サマーを繋げる。
ただし、ほぼ密着からでないと繋がらない。

・2中P→大サマー
ダメージ2000
主に6F確反から使うが、ヒットするか不安ならバレット経由でも良い。

・リコイル→大サマー
ダメージ2320
中央のノーゲージパーツとして優秀。
リコイルは後ろ要素さえ入っていれば派生できる為、5中P後に1入力でタメを開始しつつ出す事で先行入力無しでも簡単にタメが間に合う。

・中足カウンター→2中P→大サマー
ダメージ2060
中足がある程度近くでカウンターした場合に繋がる。
ラッシュ止めに使った場合に繋がる距離になりやすい。

・中足パニカン→大サマー
ダメージ1720
8F確定反撃や差し替えの中足から。
ヒットが不安なら中足パニカン→中足で妥協しても良い。

・大足パニカンファントム→大サマー
ダメージ1720
9F確定反撃から。

インパクトパニカン→前ステ→大足
ダメージ1680
相手が後ろ受身を取った場合に中央でも5F詐欺飛びを仕掛けれる。
別に前ステではなく膝を付くまで待って大足で問題無い。

インパクトパニカン→3大K→大サマー
ダメージ2740
インパクトパニカンからの安定ノーゲージ最大。

・ジャンプ中P→大サマー
ダメージ1700
主に前方ジャンプが噛み合った時に咄嗟に使うコンボ。


□位置制限無しノーODゲージ+SA使用
・リコイル→横ハリ
ダメージ2800

・大足パニカンファントム→大サマー→横ハリ
ダメージ2920

・6大Kパニカン→横ハリ
ダメージ3200
下段無敵牽制から。

インパクトパニカン→前ステ→ファントム→大サマー→横ハリ
ダメージ3340

インパクトパニカン→6大P→コパコパ→大サマー→SA3
ダメージ4690
安定性の高いSA3コンボ。

インパクトパニカン→3大K→大サマー→SA3
ダメージ4740
ODゲージを使わない場合の中央最大。


□中央用ODゲージ使用+SA無し
・コアコパ→キャンセルラッシュコパ→リコイル→大サマー
ダメージ1922
小足から無理矢理ダメージを伸ばすコンボ。

・5大P→キャンセルラッシュ5大K→リコイル→大サマー
ダメージ3056
主に大Pパニカンからもう一度大P当ててラッシュする事が多い。

・ラッシュ5中P→5中P→2中P→大サマー
ダメージ2660
中央中サマー〆や弱ソニックをガードさせてから仕掛ける打撃択。

・ラッシュ6中P→2中P→大サマー
ダメージ2520
ラッシュ中段から。
SA3まで繋いだ場合ダメージ4920

・ラッシュ中足→2中P→大サマー
ダメージ1960
対の下段から、SA3まで繋いだ場合ダメージ3960

インパクトパニカン→垂直ジャンプ大K→ラッシュリコイル→大サマー
ダメージ2848
ODゲージの消耗を抑えつつ無理矢理ダメージを伸ばすコンボだが重要性は低い。

・対空ラッシュ2大P→大サマー
ダメージ2300
ソニックを飛び越えてくる相手へのお仕置きコンボ。


□中央用OD、SA使用
・リコイル→上ハリ→ODサマー
ダメージ3760
最速でODサマーを出すと威力が下がる。

・ラッシュ6中P→バレット→上ハリ→ODサマー
ダメージ3410
中段始動=相手がしゃがんでいる為バレットで浮かせて上ハリを当てる。
かなりの近距離で当てないと最後のODサマーが届かない。

・ラッシュ6中P→2中P→横ハリ
ダメージ3000
ODサマーが届かない距離用。
中段からは基本的にこちらで良い。

・ラッシュ中足→リコイル→上ハリ→ODサマー
その場合ダメージ3280
ODサマーを引き付けないと威力が下がる。

・ラッシュ中足→2中P→横ハリ
ダメージ2380
リコイルが届かない距離用。

・コアコパ→キャンセルラッシュコパ→5中P→2中P→大サマー→SA3
ダメージ3922
小技始動のラッシュはむしろ火力が下がるので、あくまでタメが完了していない時等に使う。

・コアコパ→ラッシュコパ→2中P→大サマー→SA3
ダメージ3742
上記の簡易版。

インパクトパニカン→3大K→上ハリ→ODサマー
ダメージ3800
難しいなら3大Kの変わりに4大Pでも可。
なお、中央だと引き付けODサマーが届かず1ヒットになるが歩きODサマーにすればちゃんと2ヒットする。
端なら最後のODサマーを低めに当てると威力が上がる。

・5大P→キャンセルラッシュ5大K→2中P→大サマー→SA3
ダメージ4814
基本的にインパクトや5大Pのパニカンから繋ぐ事になるのであくまでパーツのダメージ。
リコイルサマーからのSA3はカス当たりになる為2中Pサマーを使う。

・5大P→キャンセルラッシュ5大K→5大P→キャンセルラッシュ5大K→2中P→大サマー→SA3
ダメージ5558
上記のもう一度走る版。

・5大P→キャンセルラッシュ6中K→5中P→2中P→大サマー→SA3
ダメージ4971
上記ルートより少しダメージアップするルート。
しゃがみ喰らい相手なら6中Kを5大Kに変更してダメージアップ。
その場合ダメージ5056

・5大P→キャンセルラッシュ5大K→5大P→キャンセルラッシュ6中K→5中P→2中P→大サマー→SA3
ダメージ5639
上記のもう一回走る版。
しゃがみ喰らい相手に5大Kにした場合はダメージ5698


・ラッシュ6中P→2中P→キャンセルラッシュ5中P→5大P→キャンセルラッシュ5大K→5中P→2中P→弱ジャストソニック→5大K→SA3
ダメージ5489
中央の場合、しゃがみ喰らい時のみラッシュ5大K→5中P→2中Pが繋がる事を利用したコンボ。
中段がカウンターした場合直接5大Pに繋げるのでODゲージを節約しつつ完走できる。
端だと距離が近くなる事により、有利フレームが減少する為このままのレシピでは繋がらない。
逆に立ち喰らいの場合は「キャンセルラッシュ5大K」を「キャンセルラッシュ6中K」に変えると繋がる。
ソニックループ全般に言える事だが、本田、マリーザ、ザンギ等の大型キャラには中央、端、立ちしゃがみ問わず、有利フレームが減少する為、専用レシピが必要になる。

・ラッシュ6中P→2中P→キャンセルラッシュ5中P→5大P→キャンセルラッシュ5大K→5中P→2中P→弱ソニック→大サマー
ダメージ3523
上記のノーゲージ〆版。
やはり立ち喰らいの場合は5大Kを6中Kに変更する。

・5大P→キャンセルラッシュ5大K→5中P→2中P→
ソニック→大サマー
ダメージ3068
デカキャラ孥しゃがみ喰らい用。


□中央ブレイクコン
・コアコパ→ブレイク×5→ラッシュ4小K→2中P→大サマー
ダメージ2170
SA2発動後のコンボ。
ブレイクの後半を遅らせて出す事により生ラッシュから追撃できる。
ラッシュ4弱Kは最大で7F有利が取れるのでリコイルへも繋げるが、シビアなのでこちらが安定する。
小足始動で無くても5中P→2中Pや5弱K等キャンセル可能な通常技からなら始動できる為、前歩きしてくるガイルに差し込まれたらフルコン喰らうとか言うちょっと理解したくない状況を押し付けれる。

・コアコパ→ブレイク×5→ラッシュ4小K→2中P→横ハリ
ダメージ2658

・コアコパ→ブレイク×5→ラッシュ4小K→バレット→上ハリ→ODサマー
ダメージ2734



長いので端コンは分けます。

(スト6ガイル)必殺技・SA

□必殺技
ソニックブーム  4タメ6P
タメ時間は45Fで発生は一律10F。
全体40Fで密着ガードでも−3Fで反撃を受けない優秀な飛び道具。
6入力後に下要素を5F以上作ってからPを押す事で硬直終了と同時にサマソを撃つ事が可能。

・ジャストソニックブーム  4タメ6P
6入力後2F以内に発動する事でジャスト版になり威力50上昇+ヒット時の有利時間が1F増える。
ガードされた場合はODゲージ削り値含めて通常版と変わらないので、一部のコンボや相手が飛び越せないタイミングで撃つ場合以外は通常版で先タメソニックをした方が良い。

・ODソニック   4タメ6PP
密着ガードでも3F有利かつ2ヒットでダウン属性があり、全体38Fのクソ技。
飛び道具合戦の他、立ち回りで唐突にパナしたり、シミーorODサマソ読みでガードしてる相手にリバサでパナしたりしてクソを押し付けれる。

サマーソルトキック   2タメ8K
1F目から対空無敵。
発生は弱が5Fで強度が上がる事に1Fずつ遅くなり、威力は弱が1000で強度が上がる事に100ずつ上昇(持続部分は一律800)する。
真上付近の対空(完全真上不可)には弱を、それ以外は距離を見て使い分けるがコンボには基本的に強を使う。
また、弱は一部の確定反撃にも重宝する。

・ジャストサマーソルトキック  2タメ8K
入力の関係上基本的にはこちらが出る。
違いは威力が200上昇するのみ。

・ODサマーソルトキック  2タメ8KK
1〜11Fまで完全無敵で発生6Fの2ヒットサマソ。
切り返しのぶっぱやコンボ火力の底上げ等に使える。

ソニックブレイド  214P
基本的に中は使わない。
中と強はわずかに前進する。
弱は端でのコンボや起き攻め、飛び道具合戦時のクロスの布石に使う。
強は2ヒットかつ画面に長めに残る為、中央でのサマソ後に出してODゲージを回復しつつ対空待ちするかクロスを撃つかの択を迫れる。

・ODソニックブレイド  214PP
ヒット時浮かせ効果があり、非常にゆっくりと前進する3ヒットのブレイドを出す。
小技から繋がるほど発生も早く、端での最大コンボパーツとしても使える。
また、端の相手に重ならない距離で出しつつインパクトを撃つことでインパクト返し不可能のインパクトを仕掛ける事も可能。

ソニッククロス  ブレイド設置後6P
設置中のブレイドソニックを当てる事でも発動可能。
2ヒットでダウン効果のある飛び道具。
弱は非常にゆっくりと進むため、追い掛ける使い方が強力で、強は弾速が早いので飛び道具合戦で強い。

・ジャストソニッククロス  ブレイド設置後6P
設置のブレイドにジャストソニックを当てても発動。
威力が200上昇する。

・ODソニッククロス  ブレイド設置後6PP
設置中のブレイドにODソニックを当てるか、設置中のODブレイドソニックを当てても発動。
3ヒットの弾速が非常に早い弾を発射する。
相手のOD飛び道具を消しつつ打ち勝てる。

・ODソニッククロス2  ODソニックブレイド設置後6PP
設置中のODブレイドにODソニックを当てても発動。
4ヒットで壁張り付きを誘発する。
ルークのODサンブラスト追加フェイタルにも一方的に打ち勝てる。
端のガイルを高火力キャラたらしめる諸悪の根源。

ソニックブレイク  SA2発動後PP
ソニックorクロス発動後Pボタンでも発射可能。
OD版含めて最大7発まで発射可能。
ブレイク単体の場合は画面上に5発まで、ソニックやクロスからの追加は4発まで発射可能。
前歩き小足等からのコンボや、BO中かつミリの相手を詰ませる事も可能なやべぇ奴。

・ODソニックブレイク SA2発動後、ODソニックorODクロス後にP
2発まで連続発射(ODソニックと合わせて3発)可能で、全て2ヒットのOD判定の弾を発射する狂った技。


□SA
ソニックハリケーン  4タメ646弱or中P
通称横ハリ。
発生8Fで1〜8F打撃と投げに無敵。
飛び道具判定の為、発動してしまえば真空波動すら打ち消す。
コンボ〆や相手の飛び道具潰し、切り返し等用途は広い。

ソニックハリケーン(上) 4タメ646強P
通称上ハリ。
1F目のみ打撃と投げ無敵。
密着でもしゃがみには当たらず、基本的に立っていても当たらない為、浮かせからのコンボや素早く反応できた際の対空用。
威力も横ハリより低いが、ヒット後の有利時間が長く、一部コンボを除いてODサマソでの追撃も可能。

・ソリッドパンチャー  214214P
ソニックブレイクを使えるようにする為だけの技だが、全体6Fなので小パンキャンセルでも有利が取れる。

クロスファイアサマーソルト 4タメ646K
出始め部分が当たらないとロックせずに3000のダメージを与えるサマソになる。
後ろタメなのでサマソのタメが無いからと飛んできた相手に当てる使い方も可能。
ガイルはCAの場合もダメージの変動のみで、技後の状況は変化しないキャラ。

(スト6ガイル)通常技・特殊技・タゲコン

□通常技
・立ち小P
発生5F、相手がこちらを飛び越えた時やダルシムのテレポを咄嗟に落とす等、特定状況で使う以外はしゃがみの方が優秀。

・しゃがみ小P
発生4Fで連打可能、主力。

・ジャンプ小P
発生4Fなのでタメが成立していない状況で咄嗟に相手のジャンプを落とす時に。

・立ち小P
発生5F、小技始動のコンボでのダメージアップに使えるが無理に使う必要は無い。
ただし、歩き小足後等の場合はこの技を目押しする為の待ち時間でギリギリサマーのタメが間に合うので使えるようになった方が良い技でもある。

・しゃがみ小K
発生5Fの下段。
崩しの主力。

・ジャンプ小K
発生6Fで、ガイルで唯一めくり判定のある技。 

・立ち中P
発生は7Fと遅く、リーチも短いがヒット時6Fの有利でキャンセルラッシュ後は大攻撃も繋がる等非常に重要な技。
また、ガードさせて五分なのでガイルの通常技の中で唯一不利Fを背負わずにガードさせていける技となっている。

・しゃがみ中P
発生6Fでキャンセルもタゲコンも可能、振りも比較的コンパクトで優秀な技。

・ジャンプ中P
発生7Fで真横を殴る、空中の相手を近距離で殴れれば追撃が可能なのでリターンは高いが、ガイルの戦い方的にあまり出番はない。

・立ち中K
発生7F、足の先端付近での対空がぶっ壊れレベルに強い。
タメを維持出来ないが、ソニックを飛び越えてくる相手への迎撃としては最強。

・しゃがみ中K
発生8Fでキャンセル不能、ヒット時+4F。
ソニックを耐えてある程度接近してきた敵を追い返すのに使える重要技。
相手の前ステ等に噛み合って近距離でヒットした場合はサマーまで繋いで一気に距離を離せる。
リーチも長いので相手のラッシュを止めやすく、その際ある程度相手が近距離まで来ていたら(ラッシュ中はカウンター判定の為)しゃがみ中Pが繋がり、パニカン時はノーキャンセル大サマーが繋がる、よほど噛み合ったタイミングでなければインパクト打たれててもインパクト返しが間に合うと非常に強力。
具体的には2F有利な状況で出した場合インパクト返しが間に合う為、通常ヒット後に再度出していた場合もインパクト返し可能。

・ジャンプ中K
発生7Fで持続も5Fあるが、何に使うのかは不明。

・立ち大P
発生7Fでパニカン時は14F有利+強制立ち喰らいと高火力コンボの要となる。
あまり無い状況ではあるが、画面端+ODゲージ5〜6+SA3が撃てる状況なら一気に6000超えのダメージを持っていける凶悪な火力を出せる。
技後に露骨に前進する。

・しゃがみ大P
発生9Fで真上に攻撃、咄嗟の対空に使うが判定はいまいち信用は出来ない。
どちらかと言えば遠距離でソニックを飛び越えてくる相手に読みでラッシュから出して迎撃→追い打ちサマーに使う。

・ジャンプ大P
発生9Fで空中ヒット時カウンター以上で叩きつける、ただそれだけの技。

・立ち大K
発生は13Fと遅いが踏み込みながら蹴るためリーチは長めでガード時のOD削りも多めに設定されており、SAでのみキャンセル可能という性能。
ソニックをガード後にODゲージを追加で削るのが強い。

・しゃがみ大K
発生9Fでいつも通り2回蹴る。
ラッシュ、パニカン、膝崩れ中はターゲットコンボのファントムカッターへ繋がる。

・ジャンプ大K
リーチが長いので飛び込みのメイン。


□特殊技
・フルブレットマグナム   6中P
発生20Fのいつもの中段パンチ。
露骨な崩し以外に、持続重ねやラッシュからコンボ始動に使える。

・バーンストレート    4大P
発生9FでソニックやSAのタメを作りながら出せる重要技。

・スピンバックナックル  6大P
ガイルの通常技、特殊技の中で唯一ガードさせて有利の技だが発生16Fと遅く、そもそもしゃがみに当たらない為一部のコンボ以外には使い道が無い。
一応飛び道具読みで相打ち覚悟で当てる事は可能だが今回のシステム的に必要生はあまり無い。

・ニーバズーカ    4小K
ソニック等をタメながら前進する事が可能な膝。
ラッシュから出すことでめり込んでガードさせても最低でも5分を取れるので無理矢理触りに行く時にも使える。

・ローリングソバット    6or4中K
レバー方向に移動しながら攻撃。
ガードされると−6Fなので先端を当てる様に振る。
また、大攻撃キャンセルラッシュから繋がるため、端でのループコンボのパーツになる。

・リバーススピンキック   6大K
発生は17Fと遅く、ガードされると−8Fと隙も大きいが4F目から足元と投げ無敵になる。
パニカン時は中央でも弱SA1が繋がり、端の場合は完全ド先端以外ならしゃがみ大Kからタゲコンサマーまで繋がる為リターンは大きい。
リーチと足元無敵を活かして差し合いに使ったり、ハイリスクハイリターンの投げ潰しに使える。

・ガイルハイキック   3大K
発生10Fで高威力でキャンセルも可能だがしゃがみには当たらない。
大Pやインパクトパニカン時のコンボパーツ。


□ターゲットコンボ
・ダブルバレット  しゃがみ中P→しゃがみ中P
しゃがみ中Pを振った時のヒット確認やタメが完了していない時の繋ぎに使えるが、繋げるとダメージは下がるのでなるべく使わない方が良い。

・リコイルキャノン  立ち中P→4大P
派生部分は後ろにさえ入っていれば1でも7でも出る為、1大Pで出す事でサマーのタメを簡単に作れる。
中央でも端でも優秀なコンボパーツ。

・ドレイクファング  しゃがみ中K→6中P
ラッシュから出す事で無敵技以外での割り込み不能で中段を仕掛けれるが、ガード確認は現実的では無いのでヒット時のリターンが下がってしまう。
どちらかと言えば中段部分がギリギリ届く距離で不意に出してちまちまダメージを稼ぐ時に使う。

・ファントムカッター  しゃがみ大K→3大K
大足の1段目をキャンセルして浮かせ効果のあるガイルハイキックを出す技。
パニカンや膝崩れ、ラッシュから連続ヒットするが、ラッシュからは立ち喰らい限定。
確定反撃のリターンを上げる優秀な技。


□投げ技
・前投げ
有利F15Fで距離も離れるため、端での投げ後はラッシュ投げにしなければ4F暴れに対して柔道不可。

・後ろ投げ
18F有利なので、端付近での後ろ投げ入れ替え後は歩き投げで4F暴れに対しての柔道可能。

・空中前投げ
頂点付近で投げた場合23F、低めで21F有利の為、端付近での投げ後は歩き投げで柔道可能。

・空中後ろ投げ
成立後15F有利だが、距離が離れる為ラッシュを使用しても柔道は不可能。

(スト6本田)連携・セットプレイ

□大砲コンボについて
DIor立ち大Pパニカン後、大砲→百貫・大砲→頭突き・(端)大砲→ラッシュ大K→大頭突き・大砲→ラッシュ立ち中P→地鎮の4種以外のコンボの場合、立ち大K1段目を入れずに直接大砲に繋いだ方がコンボ火力は高くなる。
反対に、上記4種の場合は大K1段目キャンセル大砲の方が高い。
もちろんどちらの場合もラッシュ大P→大砲が一番高い。

□連携
・ラッシュ立ち中P→大銀杏or地鎮or地鎮空キャン大銀杏
打撃での暴れは不可の為、相手は無敵技かジャンプかバクステしか選択肢は無い。
とはいえ飛ばれるorラッシュ立ち中Pがヒットしてる時に大銀杏するとスカって死ぬので基本は地鎮出し切り。
何故か小技で暴れて地鎮カウンターする人が多いので、その場合+5Fで小技が繋がる。
ラッシュ立ち中Pから2小Kを出すのも飛ぼうとする相手には有効だが、しっかりラッシュ立ち中Pをめり込ませなければならない。

・力足or地鎮→大銀杏
ヒット後+3Fで固まる人が多いので露骨な大銀杏が強い。
裏択は勿論小技。

・〜大砲→ラッシュ中P→地鎮→前ジャンプor大頭突き
位置入れ替え連携。
前ジャンプは密着+1F。
大頭突きは端背負いでも画面中央まで戻れて−6Fなので相手は反撃不可。

・百貫落下部分ガード→弱orOD大銀杏
百貫をガードしてくる甘い相手に。
ノーマルパリィでも状況は同じ。
小技暴れには負けるので2小Pをしっかりと見せた後に。
なお、中央の場合は後ろ歩きされるだけで投げが届かなくなるので対策を知っている相手には全く使えない。
相手が対策を知っている場合は2小Pをガードさせるか2小Kや2中Kを当てるかになるが、後に何も繋がらない距離なので単発で終わる。
また、端の場合でも見てから前歩きされると位置が入れ替わるのでそのまま歩かれると、やはりコマ投げは届かない。
本田側の対策としては立ち中P→地鎮空キャン大銀杏(めくりなら大大銀杏でも届くが、表だと当たり方しだいで大は届かないが、中大銀杏なら届く)
もしくは歩いて小足→小パン〜コンボは可能。
とはいえ歩きの早い相手だとかなり歩かないとならない為、見てから殴られる。
また、ザンギ・マリーザ・本田・JP・リリー・ダルシムの6キャラはめくり百貫後は歩いても小大銀杏の間合いから抜けられない。

□セットプレイ
・百貫上昇部分→前ステ→通常投げor大銀杏or2小K
最速前ステで+4Fだが落下部分のみヒットの場合フレームが変わるので上昇部分からヒットした時だけ狙う。
どれも一長一短だが、狙える機会が多いので一番使うセットプレイ。
通常投げは飛ばれてもリスクは無い(春麗やジュリやキャミィみたいなクソは除く)が百貫の当たり方次第で後ろ受け身に届かない。
大銀杏は弱かODなら確実に届くしダメージも大きいが飛ばれると死ぬ。
小足は素直にガードする相手には無意味だがリスクがほぼ無く、立ち喰らいしていた場合百貫に繋いでループ可能。
ただし、最速でないと百貫のタメが間に合わないのでシビア。
最速なら立ち大Kも飛べないので、OD相撲ステップありきで重ねるのもありといえばあり。
立ち大Kの場合、相手の4F擦りに相打ちになるが、相打ちからもコンボにいける。

・百貫下降部分ヒット→2小K→2大P
立ち喰らい時はヒット時+5F、ガードで−1F、しゃがみ喰らい時はヒットで+6F、ガードで5分になる。
中央でヒットした場合、後ろ受身されていた場合でも立ち小P→弱張り手、大型キャラには張り手の変わりに中頭突きも繋がる。
端なら連ね張り手からいつもの。

・百貫下降部分ヒット→前ステ→立ち中P
前ステ後は立ち喰らいで+7F、しゃがみ喰らいで+8Fになる。
端なら前ステで密着できる。


・(端)百貫上昇部分→2小P→大銀杏or2中Kor立ち大K
最速小パン空振りで+7Fなので発生9Fの中足は飛べない。
中足ヒット時は大体立ち喰らいで+5Fなので2小Pに繋いでループするか連ね張り手から中頭突きで詐欺飛びへ。
立ち大Kはリターンは大きいが、ノーマル相撲ステップでヒット確認して大砲は難しいので、OD相撲ステップまで入れ込みになってしまう。
その為、リーサル狙える時以外に使いすぎるとすぐにODゲージ枯渇しがちなので注意。
また、投げ潰しの垂直ジャンプ大Kを仕掛けた場合、相手が最速投げをしていてもパニカンが取れる。

・(端)百貫上昇部分→力足
最速で+5Fになる中段重ね。

・(端)頭突き地上ヒット→立ち小K→力足
ヒット時最大+8Fになるので立ち大K1段目から大砲まで繋がる。
ガードされても+2Fで問題無く、DI暴れは返せる。

・(端付近)払い蹴りパニカン→前ステ2回→大銀杏or2中K
マリーザのグラディウスタメ等に差し込んでパニカン取った時は最速前ステ2回で+7F取れるので端百貫と同じ状況が作れる。

(端背負い)後ろ投げ→前ステ→前投げor大銀杏or2小K
端付近の後ろ投げ後は唯一柔道狙える状況。

・(端)発揮爆砕→2大P
ヒットすると+6F、ガードさせて5分になる。

・(端)連ね張り手→弱張り手→OD百貫→立ち小K→2小Kor2中Kor大銀杏
・(端)〜大砲→大張り手→OD百貫→立ち小K→2小Kor2中Kor大銀杏
・(端)肩屋張り手空中ヒット→弱張り手→OD百貫→立ち小K→2小Kor2中Kor大銀杏
低めのOD百貫後は+20Fなので最速立ち小K空振りで+6Fとなる。

・〜大砲→ラッシュディレイ立ち中P→地鎮→前ステ→力足
ラッシュ中Pを低めに当てる事で力足ヒット後に6〜8Fの有利を取れる。
最低空で当てても+6Fなので追撃は連ね張り手がおすすめ。


□詐欺飛びについて
風纏い中のリリィの弱orODトマホークは発生4Fなのでそもそも詐欺れない(+43Fジャンプ攻撃や空ジャンプで釣る事は可能)
5F無敵を持たない=6F詐欺で問題無いキャラは

ラシード・AKI・ザンギ・JP(ただしODアムネジア)・マノン・DJ・本田・ダルシムブランカ・キンバリー・ジェイミー・リリィ(風ストック無し)

ただし、マリーザ(5F飛び限定)と本田(6F飛びOK)には必ず弱攻撃で詐欺飛びしないとアーマー技が確定する。

□ザンギのSA3への詐欺飛びについて
・入れっぱしておいてガード確認してレバーを戻すことで41F詐欺可能だが、詐欺後の行動を入力していると5F詐欺であっても投げられる(入れっぱなら6F詐欺でも飛べる)ので自信が無いなら3ゲージある時は詐欺飛びを仕掛けない方が良い。
・+35Fで飛んだ場合はODダブラリに対しては詐欺になりSA3にはパニカン、+36Fで飛んだ場合、リバサSA3とODダブラリどちらも潰せる。
本田の場合はOD鉄砲出し切り→立ち小P空振りで+36Fとなる。
そのかわり、1F(36Fの場合)遅らせたSA3は喰らう事と(ただし、目押しディレイなので大道芸、ディレイを1Fでも長くしてしまうとしゃがみを殴られる)ジャスパの読み合いになる。
相手がそれよりも遅らせてしまった場合、こちらのジャンプ攻撃がしゃがみに刺さるので空振りにさえ気を付ければ相手側はそうそう狙える物ではない。
・ジャスパに対しては引き付けた場合はジャスパで−3Fまで減少はできるが、その場合しゃがみからのディレイSAを潰せなくなる。
・DJやケンのJ大P等は下に強すぎて+32FでもODダブラリを潰せるうえにザンギがしゃがみ引き付けSA3を狙っていてもしゃがみを殴れるのでジャスパ以外は完全に潰せるがジャスパ取られると確定反撃であり、ジャスパで確定取れないほど引き付けるとディレイSAを確定させられる。

□AKIへの詐欺飛びについて
・こいつは起き上がりクソ雑魚ナメクジなので+37〜42F取ってれば(ただし、ジャストパリィがあるので+41〜42F推奨)安心して飛びを重ねられます。

・こいつは生意気にもナメクジとは思えないスピードで這って逃げるのですが、これについてはジャンプ攻撃を重ねる→投げ入力→通常技と入力すれば
①強蛇頭鞭で対空しようとした場合はジャンプ攻撃がヒットし、ヒットストップにより投げが出ない。
②OD蛇軽功で逃げようとした場合はジャンプ攻撃が当たらない為投げが発動し投げパニカン。
③リバサSA1orSA3は暗転の時間停止で投げが出ない為ガードが間に合う。
という起き攻めが可能です。
ナメクジは地を這ってるのがお似合いって事ですね。


□5F詐欺
・鉄砲地上ヒット派生無し
・連ね張り手→中頭突き
・大砲→引き付け大頭突き
・大砲→ラッシュ立ち大K→大頭突き(マリーザには+43Fになるので不可)
・肩屋張り手空中ヒット→頭突き

□6F詐欺
・大砲→鉄砲派生無し
・連ね張り手→大頭突き(端密着で連ね張り手当てれた場合は5F詐欺)
・連ね張り手→鉄砲派生無し(密着始動時のみ中央可)

(スト6本田)連続技

・〜2小P→中頭突きor百貫or(弱張り手→千秋楽)
小技からの基本。
リーサル時にもよく使う。
百貫は立ち喰らい限定だがその後セットプレイなのでなるべく百貫〆。

・〜2小P→弱肩屋張り手→2小P→百貫or中頭突きor(弱張り手→千秋楽)
密着からでも小技3回刻むと肩屋張り手後の2小Pが届かない。

・連ね張り手→猫騙し→中肩屋張り手→頭突き
近距離の場合連ね張り手から猫騙しが空中ヒットで繋がるのでキャンセル中肩屋張り手に行ける。
しかし中足始動では猫騙しが届かないので狙う機会はほぼ無い。

・立ち中Por2中P→OD張り手→2小P→中頭突き
中パンに仕込んで使う。
肩屋中は連ね張り手へ繋ぐ。

・2中K→連ね張り手→(中肩屋張り手→)中or強頭突き
端なら中頭突き〆なら5F詐欺、強頭突き〆なら6F詐欺になる。

・〜連ね張り手→肩屋入り
端では頭突き後に肩屋入りすると反撃を受けるので、無理矢理肩屋入りする為のコンボ。
コンボ後+5Fになり、密着2中K始動だと立ち中Pの間合いになるのでなかなか強い。

・〜連ね張り手→キャンセルラッシュ立ち大P→キャンセルラッシュ立ち大P→立ち大K→大張り手→千秋楽
主にOD肩屋張り手から狙う。
立ち大Kは2段目のみ当たる。
ノーゲージ〆or端なら大張り手の変わりに大頭突き可能。
また、端なら大張り手後に発揮爆砕も入る。

・〜連ね張り手→ラッシュ立ち大P→大頭突き→千秋楽
ラッシュから最速でタメを開始し、長めに走る事で頭突きのタメを作る。

・〜連ね張り手→ラッシュ立ち中P→立ち大K→小頭突き→千秋楽
連ね張り手後に一回ラッシュする場合の千秋楽ルートの低難易度版。
ラッシュから最速タメが安定しないならこっち。
ラッシュ立ち中Pを少々長めに走って深めに当てる事で弱(中)頭突きがキャンセルできる深さで当たる。
端なら大頭突きに変更可能性。
OD肩屋張り手始動でも問題無く繋がる。

・立ち中P→キャンセルラッシュしゃがみ中P→立ち小P→しゃがみ小P→猫騙し→連ね張り手〜
ザンギエフ・本田・ブランカ以外に繋がる、立ち喰らい限定猫騙し持続当てコンボ。
上記3キャラには+4F取れるのでしゃがみ小P→中頭突き等は繋がる。
また、上記3キャラ+マリーザ以外にはキャンセルラッシュ立ち中Pにする事で少しダメージが上がる。

・しゃがみ中K→立ち小Porしゃがみ小P→猫騙し→連ね張り手〜
密着始動限定のザンギエフ・本田・ブランカ・マリーザ以外のキャラに繋がる立ち喰らい限定コンボ。
主に端の安全飛びスカし下段や百貫後のセットプレイから狙う。

・(端)連ね張り手→弱張り手→OD百貫or発揮爆砕
倒しきり用。

・立ち中Por2中P→キャンセルラッシュ(2中Kor2小P)→立ち大K1段目→大砲
置き技にラッシュ仕込んでおく。

・百貫落下部分パニカン→2大K
ヒット位置が遠いと立ち大Kが当たらないのでこれ。
大足の唯一の使い所。

・百貫落下部分パニカン→立ち大K1段目→大砲
飛び道具読みの百貫から。

・端DIorDIパニカン→立ち大K1段目orラッシュ立ち大P→大砲
DIからの追撃。
大砲後のコンボをある程度繋げる場合やゲージを使う場合は立ち大Kを入れずに即大砲に繋いだ方がダメージは高くなる。
ただし、壁張り付きの場合はそもそも大Kを入れないと繋がらない。
具体的には直接以外でSA1やSA2を繋ぐ場合やラッシュ大Pを組み込む場合、肩屋張り手を組み込む場合等の時は立ち大Kの1段目を入れずに直接大砲に繋いだ方が最終ダメージは高くなる。
追撃次第ではあるが、立ち大Pパニカン後も同様。

・DIパニカン→立ち大P→OD鉄砲〜
DI始動の場合はこっちの方が高ダメージ。

・立ち大Pパニカン→大砲or(前ステ立ち大K1段目→大砲)or(ラッシュ大P→大砲)
昇龍やSAガード後のお仕置き。
大P先端がパニカンしても前ステ立ち大Kや生大砲が間に合う。
大砲後のコンボ次第で立ち大Kは入れない方が最終的なダメージは高い。
相手の中足等を潰した時などは通常の先端当てよりも遠いのでラッシュ立ち大Pかラッシュ中P等で拾えるのでそこから大砲。

・〜2小P→キャンセルラッシュ2小P→立ち大K1段目→大砲〜
ラッシュ後にディレイ小パンにしてしっかり密着すれば小パン先端からでも立ち大Kが届く。
ダッシュ投げとの対の小足が当たった時や潜り対空後などのタメが上手くできているか不安な時にしっかり決めたい。

・〜2小P→キャンセルラッシュ立ち小K→2中P→キャンセルラッシュ立ち大P→大砲〜
ブレイク前提でリーサル狙う時用。

・〜2小P→キャンセルラッシュ2小P→立ち大K2段目→OD大砲→ラッシュ大P→大張り手→千秋楽
低めにラッシュ大Pで拾わないと中央では千秋楽がカス当たりする。
ODゲージMAX時の小技からの最大。

・立ち大K2段目or立ち大P→鉄砲
鉄砲追加無しだと端で5F詐欺になる。

・2大P→弱or強肩屋張り手→2小P→中頭突きor(弱張り手→千秋楽)
牽制時は弱、飛び込み等の確定時は強肩屋張り手。
2大Pの前進性能のおかげで飛び込みが先端気味でも繋がる。


□大砲からの〆
・百貫
ヒット後に画面位置問わずセットプレイに行けるので強い。

・鉄砲
端で追加無しで6F詐欺になるので5F対空無敵無いキャラにはめっちゃ強い。
OD版はリーサルで鬼無双繋げたい時に。

・(端)大張り手→OD百貫
SAゲージ節約したリーサルに。
何故か肩屋張り手から直接繋げるとダメージが下がる。

・(端)大肩屋張り手→弱張り手→OD百貫or発揮爆砕
省エネで倒し切るルート。
OD百貫するくらいならその分ラッシュ大P当てた方が良いので、ラッシュできない程ODゲージが枯渇してる時くらいしか使わない。
発揮爆砕ルートは優秀。

・大張り手or大頭突き→千秋楽
画面位置問わず安定して千秋楽に繋げれる。

・大肩屋張り手→中張り手→千秋楽
中央での肩屋張り手からの千秋楽ルート。

・大肩屋張り手→OD張り手→鬼無双
リーサル用の鬼無双ルート。

・肩屋張り手→大頭突きor発揮爆砕or鬼無双
ODゲージ無しでも安定して繋がる。

・(端)大張り手→発揮爆砕
端付近限定だがそこそこ減る。

・(端)ラッシュ立ち大K→大頭突き
端で5F詐欺にできる。
別にタイミング合わせて大頭突きでもできるが、若干タイミングが難しいので安定させるならこれ。

・ラッシュ立ち大P→(キャンセルラッシュ立ち大P→)中張り手→千秋楽
中央だとラッシュ立ち大P→大張り手後の千秋楽がカス当たりして残念な事になるので中張り手にする。
ただし、ラッシュ大Pを低めに拾えば大張り手からも繋がる。

・ラッシュ立ち大P→キャンセルラッシュ立ち大P→弱頭突き→千秋楽
中央でBOしない場合はこちらの方が高い。
コツはラッシュキャンセルラッシュ大Pまでは最速+キャンセルラッシュ大Pを打つ時に既に後ろタメを始めておく事。

・(ラッシュ大P×1〜2→)OD鉄砲→発揮爆砕or鬼無双
中央で1or2ゲージ締めをする為のルート。
ラッシュ大Pを挟む場合、発揮爆砕はノーマル鉄砲からでも繋がる。

・ラッシュ大P×2〜3→大張り手→発揮爆砕
中央でSA1を繋ぐ場合、OD鉄砲の分のゲージをラッシュ大Pにして張り手から発揮爆砕当てた方が減る。
大Pを低めに当ててキャンセルラッシュ大P→大張り手とする事で大張り手で潜り込めるので発揮爆砕が繋がる。

・ラッシュ立ち中P→大張り手→発揮爆砕
一回だけ走る時用。

・(端)ラッシュ立ち大P→(キャンセルラッシュ立ち大P×1〜2→)大張り手or(弱張り手→弱頭突き)→千秋楽
弱張り手ルートが肩屋無し最大だけど、若干難しいので安定なら大張り手。
大張り手からならSA1の発揮爆砕も繋がる。
大張り手ルートならばラッシュ大Pで低めに拾い続ければ中央でもSA3まで繋がるが、その場合SA1は不可。

・ラッシュ立ち大P→(キャンセルラッシュ立ち大P×1〜2→)→弱or強頭突き→千秋楽
端の場合、弱張り手ルートが安定しないならこちら。
強頭突きを当てる為には一回目のキャンセルラッシュ大Pをタメを作りながら長めに走り、キャンセルで出すが、中央ではかなり低めに拾わないと相手の下を走り抜ける。
弱頭突きなら高度維持してノーキャンで入る。

・(端)OD張り手→弱or中頭突き→千秋楽
ODゲージが足りなくてラッシュ大Pが一回しか繋げれないゲージ状況の時はOD張り手ルートの方が減る。

(スト6本田)必殺技・SA

□必殺技
・百列張り手   214P
出しやすくなったかわりに性能が弱体化された張り手。
弱をめり込ませず撃った時かOD以外はガードされると確定反撃もらうので基本はコンボ用。
肩屋後は一度のみヒット時の有利フレームが+2Fされ、空中ヒット時はバウンド誘発技になるのでコンボ伸ばす時は重要。

・スーパー頭突き  4タメ6P
ガードで−4Fだが距離が離れるのでガードさえさせれば問題無い。
出始めの姿勢が低く、そのタイミングは対空無敵が存在する。
ただし出始め以外の判定はそれほどでもないので過信はできない。
対空に使う時は基本弱、めくられそうな時は強で逃げる。
OD版はアーマーがつくのでめくりにたいしても振り向き頭突きで返せるが、弱攻撃で飛び込まれているとガードが間に合う事があるので過信は禁物。

・スーパー百貫落とし   2タメ8K
パリィとの相性が悪すぎて性能を盛られたが、パリィに弱すぎて結局弱い。
ただ、対策を知らない相手には無法になってしまう技。
ヒットすればセットプレイに行けるので基本はコンボ用。
無敵は一切ないが、上昇部分を遠距離対空に使ったり、相手が前進してきそうな気配を察知して使う。
落下部分パニカンでバウンドするので飛び道具読みにも使えるが、その使い方なら普通に前ジャンプで良い。
落下部分は強度によって落下スピードが変わるのでジャスパされないように足掻け。
最低限ガードさせれば+1Fだが全然リスク・リターンはあっていない。
OD版は発生と落下スピードが上り、ノーマル版では拾えないヤラレにもヒットするが、威力も変わらないので、コンボで使うのは基本的には無駄。
対空無敵が5F目から発生するので対空に使う分には使えるが、大体は立ち大Pの方が強い。
たまに出す分には相手の対応ミスを誘いやすいので、使うと別に強くないが存在を匂わせておく分にはそこそこ強い。

・相撲ステップ  236K
すり足で前方に移動する、派生を出す前段階の技。
OD版は派生タイミングが早くなる。

・鉄砲  相撲ステップ中P→P
1回派生で張り手をし、2回目の入力で相手を吹き飛ばす。
ガード時に2段階目まで出してしまうと反撃を受ける。
初段のみの派生の場合は地上ヒットで5F詐欺、空中ヒットでも6F詐欺になり、コンボにも使いやすい神の技。
OD版は初段のみの派生の場合ガードされても密着+2F取れる。
基本的に出しきらないほうが状況は良いので倒しきり以外は追加無し。
ただし、OD出し切りはヒット時+54Fなので端でも最速肩屋入りが確定し+2Fを取れる為、どうしても肩屋入りしたいならあり。

・大砲   相撲ステップ中2K
立ち大K初段のみ(ラッシュ系の攻撃以外の場合)繋がる浮かせ技。
ヒット後は大張り手、頭突き、百貫、鉄砲と何でも間に合うコンボの要。
OD版なら立ち大Pからも繋がり、威力も高くなる為最大コンボのパーツになるが、その分ODゲージ管理に難が出るのであまり使わない。

・大銀杏投げ   63214K
強度が上がる程リーチが短くなり威力は上がるコマ投げ。
投げた後は+7Fで距離が離れるのでどうあがいても攻めが終わる。
コマ投げの中では弱いが、あるだけで全然ありがたい。
本田は狙える場面の裏択も強いのでめっちゃ狙える。

猫騙し   22P
飛び道具を消せるが発生遅すぎて狙えないが、飛び道具を消した場合でも肩屋張り手でキャンセル可能。
上手く持続当てすると小技が繋がるのでコンボが伸びるが距離調整がシビア過ぎて、一部のコンボ以外では狙えたものではない。
肩屋張り手でのみキャンセル可能なので肩屋中の連ね張り手コンのダメージを伸ばす為に使うのが主。
ただし、バーンアウト中の相手に端で押し付ける分には最強。

・肩屋入り   22K
次の張り手がヒット場合に強化されるが、ガードされても消費してしまう。
端以外で頭突きかOD鉄砲ヒット後でないと反撃を貰うはずだが、なんか大体許される。
火力を出す為に隙があれば使っておきたい。


□SA
・SA1・発揮爆砕   236236P
「ごーりき全開じゃ〜ぃ」
飛び道具以外に無敵でアーマー貫通もする、本田の守りの生命線。
端の大砲→張り手後にノーキャンで繋げたりもできるのでリーサル時のコンボにも使える。
ヒット時は相手を画面端まで吹き飛ばす。
中央でも相手の下に潜り込むように大張り手を当てれば繋がる。

・SA2・スーパー鬼無双  4タメ646K
完全無敵→飛び道具無敵になるが、発生も突進も別に早くないので飛び道具抜けにはいまいち使い辛い。
リーサルに使うことはある。
なお、ロック後に無敵は無いのでイウサールの暗転返し等には使えない。

・SA3・千秋楽   214214P
高めで当てるとカス当たりして残念な事になるSA。
決めれる機会は多いのでリーサル時はしっかり当てたい。
出始め完全無敵なので割り込みにも使える。
当てた後の状況は別に良くは無い。
CAなら状況はまぁまぁ。